Niciodată în istoria omenirii nu au existat atât de multe informații despre Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător așa cum există astăzi datorită internetului. Cu toate acestea, acest acces la tot ce are legătură cu Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător nu este întotdeauna ușor. Saturație, utilizare slabă și dificultatea de a discerne între informațiile corecte și incorecte despre Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător sunt adesea greu de depășit. Acesta este ceea ce ne-a motivat să creăm un site de încredere, sigur și eficient.
Ne-a fost clar că pentru a ne atinge scopul, nu era suficient să avem informații corecte și verificate despre Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător . Despre tot ce adunasem Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător de asemenea trebuia prezentat într-un mod clar, lizibil, într-o structură care să faciliteze experiența utilizatorului, cu un design curat și eficient, și care să prioritizeze viteza de încărcare. Suntem încrezători că am reușit acest lucru, deși lucrăm mereu pentru a aduce mici îmbunătățiri. Dacă ați găsit ceea ce ați găsit util Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător și v-ați simțit confortabil, vom fi foarte fericiți dacă veți reveni scientiaen.com oricând vrei și ai nevoie.
![]() |
Jocuri video |
---|
A joc video este o joc electronic care implică interacțiunea cu a interfața cu utilizatorul or dispozitiv de intrare (cum ar fi un joystick-ul, controlor, tastatură, Sau detectarea mișcării dispozitiv) pentru a genera vizual feedback-ul de la un dispozitiv de afișare, cel mai frecvent prezentat în a video format pe a televizor, Monitorul computerului, ecran cu ecran plat or touchscreen on dispozitive de mana, Sau un cască de realitate virtuală. Cele mai multe jocuri video moderne sunt audio-vizuale, Cu audio complement livrat prin difuzoare or Căştiși uneori și cu alte tipuri de feedback senzorial (de exemplu, tehnologie haptică care oferă tactil senzații), iar unele jocuri video permit și ele microfon și Webcam intrări pentru chat în joc și live streaming.
Jocurile video sunt de obicei clasificate în funcție de acestea platformă hardware, care include în mod tradițional jocuri video arcade, jocuri de consolă, și jocuri pe calculator (PC).; acesta din urmă cuprinde și el Jocuri LAN, jocuri online, și jocuri browser. Mai recent, industria jocurilor video s-a extins pe jocuri mobile prin dispozitive mobile (precum smartphone-uri și calculatoare pentru tablete), virtual și Augmented Reality sisteme și la distanță nor jocuri de noroc. Jocurile video sunt, de asemenea, clasificate într-o gamă largă de Genuri pe baza stilului lor de gameplay-ul și publicul țintă.
Primele prototipuri de jocuri video din anii 1950 și 1960 au fost simple extensii ale jocurilor electronice folosind rezultate asemănătoare unui video de la o cameră mare, de dimensiunea unei camere. calculatoare mainframe. Primul joc video de consum a fost jocul video arcade Spațiu pentru computer în 1971. În 1972 a apărut emblematicul joc de succes Pong și primul consola de acasă, Magnavox Odyssey. Industria a crescut rapid în timpul „epoca de aur” a jocurilor video arcade de la sfârșitul anilor 1970 până la începutul anilor 1980, dar a suferit de prăbușirea pieței de jocuri video din America de Nord în 1983 din cauza pierderii controlului editorial și a saturării pieței. În urma prăbușirii, industria s-a maturizat, a fost dominată de companii japoneze precum Nintendo, Sega, și Sony, și practici și metode stabilite în jurul dezvoltării și distribuției de jocuri video pentru a preveni un accident similar în viitor, dintre care multe continuă să fie urmate. În anii 2000, industria de bază s-a concentrat pe „AAA", lăsând puțin loc pentru jocuri experimentale mai riscante. Cuplat cu disponibilitatea Internet și Distribuție digitală, asta a dat loc pentru dezvoltare independentă de jocuri video (sau "jocuri indie") pentru a câștiga proeminență în anii 2010. De atunci, importanța comercială a industria jocurilor video a crescut. Piețele asiatice emergente și proliferarea jocurilor pentru smartphone-uri în special modifică demografia jucătorilor către jocuri casual și în creștere generarea de bani prin încorporare jocuri ca un serviciu.
Astăzi, dezvoltarea de jocuri video necesită numeroase interdisciplinar aptitudini, viziune, Munca în echipă, și Liaisons între diferite părți, inclusiv Dezvoltatorii, editori, distribuitori, comercianții cu amănuntul, hardware producătorii și alți agenți de marketing, pentru a aduce cu succes un joc consumatorilor săi. Din 2020, piața globală a jocurilor video avea venituri anuale estimate de 159 miliarde USD hardware, software și servicii, care este de trei ori mai mare decât cea globală industria muzicală și de patru ori mai mare decât cea a industria de film în 2019, făcându-l o greutate grea formidabilă în modern industria de divertisment. Piața jocurilor video este, de asemenea, o influență majoră în spatele industria electronică, În cazul în care calculator personal vânzările de componente, console și periferice, precum și cerințele consumatorilor pentru o performanță mai bună a jocului, au fost factori puternici pentru proiectarea și inovarea hardware.
Jocurile video timpurii folosesc dispozitive electronice interactive cu diferite formate de afișare. Cel mai vechi exemplu este din 1947 — un „dispozitiv de distracție cu tub catodic" a fost depusă pentru un brevet la 25 ianuarie 1947, de către Thomas T. Goldsmith Jr. și Estle Ray Mann și eliberat la 14 decembrie 1948, ca brevet american 2455992. Inspirat de radar tehnologia de afișare, constă dintr-un dispozitiv analogic care permite utilizatorului să controleze arcul parabolic al unui punct de pe ecran pentru a simula o rachetă care este trasă către ținte, care sunt desene pe hârtie fixate pe ecran. Alte exemple timpurii includ Christopher Strachey's proiecte jocul, Nimrod computer la 1951 Festivalul Marii Britanii; OXO, A tic-tac-toe joc pe calculator de Alexander S Douglas pentru EDSAC în 1952; Tenis pentru doi, un joc electronic interactiv creat de William Higinbotham în 1958; și Războiul spațial!, Scris de Massachusetts Institute of Technology studenții Martin Graetz, Steve Russell, iar Wayne Wiitanen este într-un DEC PDP-1 computer în 1961. Fiecare joc are diferite mijloace de afișare: NIMROD are un panou de lumini pentru a juca jocul de fura, OXO are un afișaj grafic pentru a juca tic-tac-toe, Tenis pentru doi are un osciloscop pentru a afișa o vedere laterală a unui teren de tenis, și Războiul spațial! are Decembrie Afișajul vectorial al PDP-1 să aibă două nave spațiale lupta unul cu altul.
Aceste invenții preliminare au deschis calea pentru originile jocurilor video de astăzi. Ralph H. Baer, în timp ce lucra la Asociații Sanders în 1966, a conceput un sistem de control pentru a juca un joc rudimentar de tenis de masă pe un ecran de televizor. Cu aprobarea companiei, Baer a construit prototipul „Brown Box”. Sanders a brevetat invențiile lui Baer și le-a licențiat Magnavox, care l-a comercializat ca fiind primul consolă de jocuri video acasă, Magnavox Odyssey, lansat în 1972. Separat, Nolan Bushnell și ted dabney, inspirat de a vedea Războiul spațial! alergând la Universitatea Stanford, a conceput o versiune similară care rulează într-un dispozitiv mai mic, care funcționează cu monede cabinet arcade folosind un computer mai puțin costisitor. Acesta a fost lansat ca Spațiu pentru computer, primul joc video arcade, În 1971. Bushnell și Dabney s-au format Atari, Inc., si cu Allan Alcorn, au creat al doilea lor joc arcade în 1972, hit-ul ping-pong-Stil Pong, care a fost direct inspirat de jocul de tenis de masă de pe Odyssey. Sanders și Magnavox au dat în judecată Atari pentru încălcarea brevetelor lui Baer, dar Atari a soluționat în afara instanței, plătind pentru drepturile perpetue asupra brevetelor. În urma acordului lor, Atari a făcut o versiune acasă a Pong, care a fost lansat până la Crăciunul 1975. Succesul Odiseei și Pong, atât ca joc arcade, cât și ca mașină de acasă, a lansat industria jocurilor video. Atât Baer, cât și Bushnell au fost intitulați „Părintele jocurilor video” pentru contribuțiile lor.
Termenul „joc video” a fost dezvoltat pentru a distinge această clasă de jocuri electronice care au fost jucate pe un anumit tip de afișaj video mai degrabă decât pe o imprimanta de teletip, difuzor audio sau dispozitiv similar. Acest lucru se distinge și de mulți jocuri electronice portabile ca Merlin care folosea în mod obișnuit lumini LED pentru indicatoare, dar nu le folosea în combinație în scopuri de imagistică.
„Jocul pe computer” poate fi folosit și ca descriptor, deoarece toate aceste tipuri de jocuri necesită în esență utilizarea unui procesor de computer și, în unele cazuri, este folosit interschimbabil cu „joc video”. În special în Regatul Unit și Europa de Vest, acest lucru este comun datorită relevanței istorice a microcalculatoarelor produse pe plan intern. Alți termeni folosiți includ jocul digital, de exemplu de către Biroul Australian de Statistică. Cu toate acestea, termenul „joc pe calculator” poate fi folosit și pentru a se referi mai precis la jocurile jucate în principal pe calculatoare personale sau alt tip de sisteme hardware flexibile (cunoscute și ca a Joc pentru PC), ca o modalitate de a le deosebi de jocuri de consolă, jocuri arcade or jocuri pentru telefoane mobile. Alți termeni precum „joc de televiziune” sau „joc de televiziune” au fost folosiți în anii 1970 și începutul anilor 1980, în special pentru console de jocuri de acasă care se bazează pe conexiune la a televizor. În Japonia, unde console precum Odyssey au fost mai întâi importate și apoi produse în țară de marii producători de televiziune, cum ar fi Toshiba și Corporația Sharp, astfel de jocuri sunt cunoscute ca „jocuri TV” sau TV geemu or terebi geemu. „Joc electronic” poate fi folosit și pentru a se referi la jocuri video, dar acesta încorporează și dispozitive precum jocurile electronice portabile timpurii care nu au nicio ieșire video. iar termenul „joc TV” este încă folosit în mod obișnuit în secolul 21.
Prima apariție a termenului „joc video” a apărut în jurul anului 1973 Oxford English Dictionary citat la 10 noiembrie 1973 BusinessWeek articol ca prima utilizare tipărită a termenului. Deși Bushnell credea că termenul provine dintr-o recenzie a unei reviste de vending Spațiu pentru computer în 1971, o recenzie a principalelor reviste de vending Timp de vânzare și Cutie de numerar a arătat că termenul a apărut mult mai devreme, apărând pentru prima dată în jurul lunii martie 1973 în aceste reviste în uz în masă, inclusiv de către producătorii de jocuri arcade. După cum a analizat istoricul jocurilor video Keith Smith, apariția bruscă a sugerat că termenul a fost propus și adoptat cu ușurință de către cei implicați. Acest lucru părea să fie de la Ed Adlum, care a fugit Cutie de numerar'Secția operată cu monede până în 1972 și apoi fondată Replay Magazine, care acoperă domeniul distracțiilor cu monedă, în 1975. Într-un număr din septembrie 1982 al Replay, Adlum este creditat că a numit pentru prima dată aceste jocuri drept „jocuri video”: „Eddie Adlum de la RePlay a lucrat la „Cash Box” când a apărut pentru prima dată „jocuri TV”. Personalitățile din acele vremuri erau Bushnell, directorul său de vânzări Pat Karns și câteva alți producători de „jocuri TV”, precum Henry Leyser și frații McEwan. Mi s-a părut incomod să numim produsele lor „jocuri TV”, așa că am împrumutat un cuvânt de la Panou'În descrierea tonomatelor de film, Adlum a început să se refere la această nouă generație de mașini de distracție ca „jocuri video”. Fraza s-a blocat.”[citare] Adlum a explicat în 1985 că până la începutul anilor 1970, arcade de distracție avea de obicei non-video jocuri arcade precum perniță de ace mașini și jocuri electro-mecanice. Odată cu apariția jocurilor video în arcade la începutul anilor 1970, a existat inițial o confuzie în industria arcade cu privire la termenul care ar trebui folosit pentru a descrie noile jocuri. El „s-a luptat cu descrieri ale acestui tip de joc”, alternând între „joc TV” și „joc de televiziune”, dar „în sfârșit s-a trezit într-o zi” și a spus „ce naiba... joc video!”
Timp de mulți ani, expoziția itinerantă Videotopia a servit drept cea mai apropiată reprezentare a unei astfel de resurse vitale. Pe lângă colectarea de console de jocuri video de acasă, organizația Electronics Conservancy și-a propus să localizeze și să restaureze 400 de dulapuri antice de arcade după ce și-a dat seama că majoritatea acestor jocuri au fost distruse și s-a temut să-și piardă semnificația istorică. Jocurile video au început să fie considerate în mod semnificativ în lumea reală ca un scop de a prezenta istoria într-un mod de înțelegere a metodologiei și a termenilor care sunt comparați. Cercetătorii au analizat modul în care reprezentările istorice afectează modul în care publicul percepe trecutul, iar umaniștii digitali încurajează istoricii să folosească jocurile video ca materiale primare. Jocurile video, având în vedere trecutul și vârsta lor, au evoluat de-a lungul timpului ca ceea ce înseamnă cu adevărat un joc video. Indiferent dacă sunt jucate printr-un monitor, televizor sau un dispozitiv portabil, există multe moduri în care jocurile video sunt afișate pentru ca utilizatorii să se bucure. Oamenii au făcut comparații între jucătorii video implicați în starea fluxului și elevii din școlile convenționale. În sălile de clasă tradiționale, conduse de profesori, elevii au puțin cuvânt de spus în ceea ce învață, sunt consumatori pasivi ai informațiilor selectate de profesori, li se cere să urmeze ritmul și nivelul de calificare al grupului (predare în grup) și primesc scurte, imprecise, feedback normativ asupra muncii lor. Jocurile video, pe măsură ce continuă să se dezvolte în definiții grafice și genuri mai bune, creează o terminologie nouă atunci când ceva necunoscut tinde să devină cunoscut. Anual, consolele sunt create pentru a concura cu alte mărci cu caracteristici de funcționare similare, care tinde să conducă consumatorul către care ar dori să cumpere. Acum, companiile s-au îndreptat către jocuri pe care doar o anumită consola poate juca pentru a-l convinge pe consumator să-și cumpere produsul, în comparație cu când au început jocurile video, nu a existat nicio varietate. În 1989, a început un război al consolelor cu Nintendo, unul dintre cele mai mari din gaming, a fost împotriva țintei, Sega cu noul lor sistem Master care, nu a reușit să concureze, permițând sistemului de emulator Nintendo să fie unul dintre cele mai consumate produse din lume. . A continuat să fie creată mai multă tehnologie, deoarece computerul a început să fie folosit în casele oamenilor pentru mai mult decât doar birou și uz zilnic. Jocurile au început să fie implementate în computere și au crescut progresiv de atunci cu roboți codificați pentru a juca împotriva ta. Jocurile timpurii, cum ar fi tic-tac-toe, solitaire și Tennis for Two au fost modalități excelente de a aduce jocuri noi într-un alt sistem, mai degrabă decât unul destinat în mod special pentru jocuri.
În timp ce multe jocuri se încadrează cu ușurință într-o definiție clară și bine înțeleasă a jocurilor video, noile genuri și inovații în dezvoltarea jocurilor au ridicat întrebarea care sunt factorii esențiali ai unui joc video care separă mediul de alte forme de divertisment.
Introducerea filme interactive în anii 1980 cu jocuri ca Lair Dragon, jocuri prezentate cu Film complet de mișcare a jucat o formă de media, dar doar o interacțiune limitată a utilizatorului. Acest lucru a necesitat un mijloc de a distinge aceste jocuri de jocurile de societate mai tradiționale care se întâmplă să folosească și medii externe, cum ar fi Indiciu VCR Mystery Game ceea ce impunea jucătorilor să urmărească clipuri video între ture. Pentru a distinge între acestea două, se consideră că jocurile video necesită o anumită interactivitate care afectează afișarea vizuală.
Majoritatea jocurilor video tind să prezinte un anumit tip de victorie sau condiții de câștig, cum ar fi un mecanism de punctare sau o finală şef luptă. Introducerea simulatoare de mers pe jos (jocuri de aventură care permit explorarea dar lipsesc orice obiective) ca Plecat acasa, și jocuri de empatie (jocuri video care tind să se concentreze pe emoție) cum ar fi Dragonul acela, Racul a adus ideea unor jocuri care nu aveau un astfel de tip de condiție de câștig și ridicând întrebarea dacă acestea erau de fapt jocuri. Acestea sunt încă în mod obișnuit justificate ca jocuri video, deoarece oferă o lume de joc cu care jucătorul poate interacționa prin anumite mijloace.
Lipsa unei definiții industriale pentru un joc video până în 2021 a fost o problemă în timpul cazului Epic Games v. Apple care se ocupa de jocurile video oferite pe Apple iOS App Store. Printre preocupările ridicate au fost jocuri precum fortnite creative și Roblox care a creat metaversele de experiențe interactive și dacă jocul mai mare și experiențele individuale în sine au fost jocuri sau nu în raport cu taxele pe care Apple le-a perceput pentru App Store. Judecător Yvonne Gonzalez Rogers, recunoscând că există încă o definiție standard în industrie pentru un joc video, stabilită pentru decizia ei că „La minim, jocurile video par să necesite un anumit nivel de interactivitate sau implicare între jucător și mediu” în comparație cu divertismentul pasiv precum filmul, muzică și televiziune, iar „jocurile video sunt, de asemenea, în general redate grafic sau animate, spre deosebire de a fi înregistrate live sau prin captură de mișcare ca în filme sau televiziune”. Rogers a ajuns la concluzia că ceea ce este un joc video „pare extrem de eclectic și divers”.
Experiența de joc variază radical între jocurile video, dar există multe elemente comune. Majoritatea jocurilor se vor lansa într-un ecran de titlu și oferă jucătorului șansa de a revizui opțiuni precum numărul de jucători înainte de a începe un joc. Majoritatea jocurilor sunt împărțite în nivelurile de prin care jucătorul trebuie să lucreze cu avatarul, punctarea punctelor, adunând Power ups pentru a spori atributele înnăscute ale avatarului, toate în timp ce fie folosind atacuri speciale pentru a învinge inamicii, fie mișcări pentru a-i evita. Aceste informații sunt transmise jucătorului printr-un tip de pe ecran interfața cu utilizatorul cum ar fi a afișaj heads-up deasupra redării jocului în sine. A suferi daune va epuiza avatarul lor sănătate, iar dacă aceasta scade la zero sau dacă avatarul cade altfel într-o locație imposibil de scăpat, jucătorul va pierde unul dintre vieţi. Ar trebui să-și piardă toată viața fără să câștige un viață suplimentară sau „1-UP”, atunci jucătorul va ajunge la „joc de peste„. Multe niveluri, precum și finalul jocului se termină cu un tip de şef personajul pe care jucătorul trebuie să-l învingă pentru a continua. În unele jocuri, vor oferi puncte intermediare între niveluri salva puncte unde jucătorul poate crea un joc salvat pe mediile de stocare pentru a reporni jocul în cazul în care își pierd toată viața sau trebuie să oprească jocul și să repornească mai târziu. Acestea pot fi, de asemenea, sub forma unui pasaj care poate fi scris și reintrodus pe ecranul de titlu.
Defectele produsului includ bug-uri software care se poate manifesta ca glitches care poate fi exploatat de către jucător; aceasta este adesea fundamentul viteza de alergare un joc video. Aceste bug-uri, împreună cu coduri de trisare, Ouă de Paşti, și alte secrete ascunse care au fost adăugate intenționat în joc pot fi, de asemenea, exploatate. Pe unele console, cartușe de înșelăciune permite jucătorilor să execute aceste coduri de cheat și dezvoltate de utilizator formatori permite ocolirea similară pentru jocurile software de calculator. Ambele ar putea face jocul mai ușor, pot oferi jucătorului puteri suplimentare sau pot schimba aspectul jocului.
Pentru a se distinge de jocurile electronice, un joc video este în general considerat că necesită o platformă, hardware-ul care conține elemente de calcul, pentru a procesa interacțiunea jucătorului de la un anumit tip de dispozitiv de intrare și pentru a afișa rezultatele pe un afișaj de ieșire video.
Această secțiune are nevoie de citate suplimentare pentru verificare. (noiembrie 2022) |
Jocurile video necesită o platformă, o combinație specifică componente electronice or hardware-ul computerului și asociate software-ul, să funcționeze. Termenul de sistem este, de asemenea, folosit în mod obișnuit. Jocurile sunt de obicei concepute pentru a fi jucate pe una sau pe un număr limitat de platforme, iar exclusivitatea unei platforme este folosită ca un avantaj competitiv pe piața jocurilor video. Cu toate acestea, jocurile pot fi dezvoltate pentru platforme alternative decât cele prevăzute, care sunt descrise ca porturi sau conversii. Acestea pot fi, de asemenea, remasterizări - în care majoritatea codului sursă al jocului original este reutilizată și elementele de artă, modelele și nivelurile de joc sunt actualizate pentru sistemele moderne - și remake-uri, în care, pe lângă îmbunătățirile activelor, se reproșează semnificativ jocul original și, eventual, din se executa zgarietura.
Lista de mai jos nu este exhaustivă și exclude alte dispozitive electronice capabile să joace jocuri video, cum ar fi PDA-uri și calculatoare grafice.
Primele jocuri arcade, consolele de acasă și jocurile portabile erau unități hardware dedicate, cu logica jocului încorporată în componentele electronice ale hardware-ului. De atunci, majoritatea platformelor de jocuri video sunt considerate programabile, avand mijloace de a citi si juca mai multe jocuri distribuite pe diferite tipuri de suporturi sau formate. Formatele fizice includ cartușe ROM, stocare magnetică inclusiv stocarea datelor pe bandă magnetică și dischete, medii optice formate inclusiv CD-ROM-ul și DVD-uri, și memorie flash carduri. În plus Distribuție digitală prin Internet sau alte metode de comunicare precum și nor jocuri de noroc atenuează nevoia oricărui suport fizic. În unele cazuri, media servește drept memorie directă numai pentru citire pentru joc sau poate fi sub formă de suport de instalare care este folosit pentru a scrie activele principale în stocarea locală a platformei jucătorului pentru perioade de încărcare mai rapide și actualizări ulterioare.
Jocurile pot fi extinse cu conținut nou și patch-uri software prin oricare pachete de expansiune care sunt de obicei disponibile ca suport fizic sau ca conținut descărcabil disponibil nominal prin distribuție digitală. Acestea pot fi oferite gratuit sau pot fi folosite genera bani un joc după lansarea sa inițială. Mai multe jocuri oferă jucătorilor posibilitatea de a crea conținut creat de utilizator pentru a împărtăși cu alții pentru a se juca. Alte jocuri, mai ales cele de pe computere personale, pot fi extinse cu modificări create de utilizator sau modificări care modifică sau adaugă jocului; acestea sunt adesea neoficiale și au fost dezvoltate de jucători din tehnica inversă jocului, dar alte jocuri oferă suport oficial pentru modificarea jocului.
Jocul video poate folosi mai multe tipuri de dispozitive de intrare pentru a traduce acțiunile umane într-un joc. Cele mai frecvente sunt utilizarea de controlere de joc precum gamepad și joystick-uri pentru majoritatea consolelor și ca accesorii pentru sistemele computerelor personale împreună cu comenzile de la tastatură și mouse. Comenzile comune ale celor mai recente controlere includ butoanele feței, declanșatoarele de umăr, stick-uri analogice, și tampoane direcționale („d-pads”). Consolele includ de obicei controlere standard care sunt livrate sau incluse în pachet cu consola însăși, în timp ce controlerele periferice sunt disponibile ca achiziție separată de la producătorul consolei sau de la furnizori terți. Seturi de control similare sunt încorporate în consolele portabile și în dulapurile arcade. Îmbunătățirile mai noi tehnologice au încorporat tehnologie suplimentară în controler sau platformă de joc, cum ar fi touchscreens și de detectare a mișcării senzori care oferă mai multe opțiuni pentru modul în care jucătorul interacționează cu jocul. Controlerele specializate pot fi folosite pentru anumite genuri de jocuri, inclusiv roți de curse, pistoale ușoare și tampoane de dans. Camere digitale iar detectarea mișcării poate capta mișcările jucătorului ca intrare în joc, ceea ce poate, în unele cazuri, să elimine efectiv controlul, iar pe alte sisteme, cum ar fi realitatea virtuală, sunt folosite pentru a îmbunătăți imersiunea în joc.
Prin definiție, toate jocurile video sunt destinate să transmită elemente grafice pe un afișaj video extern, cum ar fi tub catodic televizoare, mai noi ecran cu cristale lichide televizoare (LCD) și ecrane încorporate, proiectoare or monitoare de calculator, în funcție de tipul de platformă pe care se joacă jocul. Caracteristici precum adâncimea culorii, rată de reîmprospătare, frame rate, și rezolutia ecranului sunt o combinație între limitările platformei de joc și ale dispozitivului de afișare și eficiența programului jocului în sine. Ieșirea jocului poate varia de la afișaje fixe folosind elemente LED sau LCD, jocuri bazate pe text, bidimensională și tri-dimensională grafică și Augmented Reality display-uri.
Grafica jocului este adesea însoțită de sunetul produs de difuzoarele interne de pe platforma de joc sau de difuzoarele externe atașate platformei, conform instrucțiunilor de programare a jocului. Aceasta va include adesea efecte sonore legate de acțiunile jucătorului pentru a oferi feedback audio, precum și muzică de fundal pentru joc.
Unele platforme acceptă mecanisme suplimentare de feedback pentru jucător, de care un joc poate profita. Acest lucru este cel mai frecvent tehnologie haptică încorporat în controlerul de joc, cum ar fi provocarea tremurării controlerului în mâinile jucătorului pentru a simula un cutremur tremurător care are loc în joc.
Jocurile video sunt adesea clasificate după o serie de factori legați de modul în care se joacă.
Un joc video, ca majoritatea celorlalte forme de media, poate fi clasificat în categorii Genuri. Cu toate acestea, spre deosebire de film sau televiziune care utilizează elemente vizuale sau narative, jocurile video sunt în general clasificate în genuri în funcție de interacțiunea lor de joc, deoarece acesta este mijlocul principal prin care interacționează cu un joc video. Setarea narativă nu afectează jocul; A joc de tragere este încă un joc de împușcături, indiferent dacă are loc într-o lume fantastică sau în spațiul cosmic. O excepție este joc de groază gen, folosit pentru jocuri care se bazează pe elemente narative ale ficțiune de groază, supranatural, și groază psihologică.
Numele genurilor se autodescriu în mod normal în ceea ce privește tipul de joc, cum ar fi joc de acțiune, joc de rol, Sau impusca-i, deși unele genuri au derivate din lucrări influente care au definit acel gen, cum ar fi roguelike-uri din Pungaș, Clonele Grand Theft Auto din Grand Theft Auto III, și jocuri Battle Royale din film Battle Royale. Numele se pot schimba în timp, pe măsură ce jucătorii, dezvoltatorii și mass-media vin cu termeni noi; de exemplu, împușcători la persoana întâi au fost numite inițial „clone Doom” pe baza jocul din 1993. Există o ierarhie de genuri de joc, cu genuri de nivel superior, cum ar fi „joc cu împușcături” și „joc de acțiune”, care surprind în linii mari stilul de joc principal al jocului și mai multe subgenuri de implementare specifică, cum ar fi în cadrul jocului cu împușcături. First-person shooter și împușcător la persoana a treia. Există, de asemenea, unele tipuri de genuri care se încadrează până la mai multe genuri de nivel superior, cum ar fi joc de acțiune-aventură.
Modul unui joc video descrie câți jucători pot folosi jocul la același tip. Acest lucru se distinge în primul rând prin jocuri video pentru un singur jucător și jocuri video multiplayer. În cadrul acestei din urmă categorii, jocurile multiplayer pot fi jucate într-o varietate de moduri, inclusiv local pe același dispozitiv, pe dispozitive separate conectate printr-o rețea locală, cum ar fi petreceri LAN, sau online prin conexiuni separate la internet. Majoritatea jocurilor multiplayer se bazează pe un joc competitiv, dar multe oferă opțiuni de cooperare și de echipă precum și joc asimetric. Jocuri online utilizați structuri de server care pot, de asemenea, activa jocuri online multiplayer masiv (MMO) pentru a sprijini sute de jucători în același timp.
Un număr mic de jocuri video sunt jocuri cu zero jucători, în care jucătorul are o interacțiune foarte limitată cu jocul în sine. Acestea sunt cel mai frecvent jocuri de simulare în care jucătorul poate stabili o stare de pornire și apoi poate lăsa jocul să continue singur, urmărind rezultatele ca un observator pasiv, cum ar fi multe simulări computerizate de Jocul vieții al lui Conway.
Majoritatea jocurilor video sunt destinate divertismentului. Diferite tipuri de jocuri includ:
Jocurile video pot fi supuse reglementărilor naționale și internaționale evaluarea conținutului cerințe. Ca și în cazul evaluărilor conținutului filmelor, evaluările jocurilor video identifică grupul de vârstă țintă pe care comisia națională sau regională de evaluare consideră că este potrivit pentru jucător, de la toate vârstele, la un adolescent sau mai în vârstă, până la matur, până la adultul rar. -doar jocuri. Majoritatea revizuirii conținutului se bazează pe nivelul de violență, atât în ceea ce privește tipul de violență, cât și cum grafic poate fi reprezentat și conținut sexual, dar pot fi identificate și alte teme precum consumul de droguri și alcool și jocurile de noroc care pot influența copiii. Un identificator principal bazat pe o vârstă minimă este utilizat de aproape toate sistemele, împreună cu descriptori suplimentari pentru a identifica conținut specific de care jucătorii și părinții ar trebui să fie conștienți.
Reglementările variază de la țară la țară, dar, în general, sunt sisteme voluntare susținute de practicile vânzătorilor, cu penalități și amenzi emise de organismul de rating al editorului de jocuri video pentru utilizarea abuzivă a evaluărilor. Printre sistemele majore de evaluare a conținutului se numără:
În plus, principalele sisteme de conținut oferite au lucrat pentru a crea Coaliția internațională pentru evaluarea vârstei (IARC), un mijloc de a eficientiza și a alinia sistemul de evaluare a conținutului între diferite regiuni, astfel încât un editor ar trebui să finalizeze doar evaluarea evaluărilor de conținut pentru un singur furnizor și să folosească tranziția IARC pentru a confirma evaluarea conținutului pentru toate celelalte regiuni.
Anumite națiuni au reguli și mai restrictive legate de conținutul politic sau ideologic. În Germania, până în 2018, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Auto-reglementare software de divertisment) ar refuza să clasifice și, prin urmare, să permită vânzarea oricărui joc care prezintă nazist imagini și, prin urmare, solicită dezvoltatorilor să înlocuiască astfel de imagini cu imagini fictive. Această hotărâre a fost relaxată în 2018 pentru a permite astfel de imagini în scopuri de „adecvare socială” care se aplicau altor opere de artă. Segmentul jocurilor video din China este în cea mai mare parte izolat de restul lumii din cauza cenzurii guvernamentale și toate jocurile publicate acolo trebuie să respecte o revizuire strictă guvernamentală, interzicând conținutul cum ar fi calomnia imaginii Partidul Comunist Chinez. Jocurile străine publicate în China necesită adesea modificări de către dezvoltatori și editori pentru a îndeplini aceste cerințe.
Dezvoltarea jocurilor video și calitatea de autor, la fel ca orice altă formă de divertisment, este adesea un domeniu interdisciplinar. Dezvoltatori de jocuri video, deoarece angajații din această industrie sunt denumiti în mod obișnuit, includ în primul rând programatori și designeri grafici. De-a lungul anilor, acest lucru s-a extins pentru a include aproape toate tipurile de abilități pe care le-ar putea vedea predominante în crearea oricărui film sau program de televiziune, inclusiv Designeri de sunet, muzicieni și alți tehnicieni; precum și abilități care sunt specifice jocurilor video, cum ar fi designer de jocuri. Toate acestea sunt gestionate de producători.
În primele zile ale industriei, era mai obișnuit ca o singură persoană să gestioneze toate rolurile necesare pentru a crea un joc video. Pe măsură ce platformele au devenit mai complexe și mai puternice în ceea ce privește tipul de material pe care îl pot prezenta, a fost nevoie de echipe mai mari pentru a genera toată arta, programarea, cinematografia și multe altele. Acest lucru nu înseamnă că epoca „magazinului pentru un singur om” a dispărut, deoarece aceasta se găsește încă uneori pe piețele de jocuri ocazionale și de portabile, unde jocurile mai mici sunt predominante din cauza limitărilor tehnice, cum ar fi limitate RAM sau lipsa capacităților dedicate de redare a graficelor 3D pe platforma țintă (de exemplu, unele PDA-uri).
Jocurile video sunt programat ca orice alt program de calculator. Înainte de mijlocul anilor 1970, consolele arcade și de acasă erau programate prin asamblarea de componente electro-mecanice discrete pe plăci de circuite, ceea ce limita jocurile la o logică relativ simplă. Până în 1975, low-cost microprocesoare au fost disponibile la volum pentru a fi utilizate pentru hardware-ul jocurilor video, ceea ce a permis dezvoltatorilor de jocuri să programeze jocuri mai detaliate, lărgând domeniul de aplicare a ceea ce era posibil. Îmbunătățirile continue ale tehnologiei hardware pentru computer au extins ceea ce a devenit posibil de creat în jocurile video, împreună cu convergența hardware-ului comun între console, computer și platforme arcade pentru a simplifica procesul de dezvoltare. Astăzi, dezvoltatorii de jocuri au o serie de reclame și open-source instrumente disponibile pentru a fi folosite pentru a crea jocuri, care sunt adesea pe mai multe platforme pentru a sprijini portabilitatea sau pot opta în continuare să creeze propriile caracteristici mai specializate și control direct al jocului. Astăzi, multe jocuri sunt construite în jurul unui motor de joc care se ocupă de cea mai mare parte a logicii, gameplay-ului și redării jocului. Aceste motoare pot fi mărite cu motoare specializate pentru caracteristici specifice, cum ar fi a motorul fizicii care simulează fizica obiectelor în timp real. O varietate de middleware există pentru a ajuta dezvoltatorii să acceseze alte funcții, cum ar fi pentru redarea videoclipurilor în cadrul jocurilor, cod orientat spre rețea pentru jocurile care comunică prin servicii online, matchmaking pentru jocuri online și funcții similare. Aceste caracteristici pot fi utilizate dintr-un limbaj de programare ales de dezvoltatori sau pot opta să le utilizeze și truse de dezvoltare a jocurilor care minimizează cantitatea de programare directă pe care trebuie să o facă, dar pot limita și cantitatea de personalizare pe care o pot adăuga într-un joc. Ca toate programele, jocurile video sunt supuse de obicei testarea calității înainte de eliberare pentru a vă asigura că nu există gandaci or glitches în produs, deși în mod frecvent dezvoltatorii vor lansa patch-uri și actualizări.
Odată cu creșterea dimensiunii echipelor de dezvoltare din industrie, problema costurilor a crescut. Studiourile de dezvoltare au nevoie de cel mai bun talent, în timp ce editorii reduc costurile pentru a menține profitabilitatea investiției lor. În mod obișnuit, o echipă de dezvoltare a unei console de jocuri video cuprinde între 5 și 50 de persoane, iar unele depășesc 100. În mai 2009, Assassin's Creed II sa raportat că are un personal de dezvoltare de 450. Creșterea dimensiunii echipei combinată cu o presiune mai mare de a introduce proiectele finalizate pe piață pentru a începe recuperarea costurilor de producție a dus la o mai mare apariție a termenelor limită ratate, jocuri grăbite și lansarea de produse neterminate.
În timp ce programarea jocurilor pentru amatori și pasionați a existat de la sfârșitul anilor 1970 odată cu introducerea computerelor de acasă, o tendință mai nouă de la mijlocul anilor 2000 este dezvoltare de jocuri indie. Jocurile indie sunt realizate de echipe mici aflate în afara oricărui control direct al editorului, jocurile lor având o amploare mai mică decât cele de la cei mai mari "AAA" studiouri de jocuri și experimentează adesea în stilul de joc și de artă. Dezvoltarea jocurilor independente este ajutată de o disponibilitate mai mare a distribuției digitale, inclusiv de noul marker de jocuri mobile și de instrumente de dezvoltare ușor disponibile și cu costuri reduse pentru aceste platforme.
Deși departamentele de informatică au studiat de ani de zile aspectele tehnice ale jocurilor video, teoriile care examinează jocurile ca mediu artistic reprezintă o dezvoltare relativ recentă în științe umaniste. Cele mai vizibile două școli din acest domeniu emergent sunt ludologie și naratologie. Narativiștii abordează jocurile video în contextul a ceea ce Janet Murray numește „Cyberdrama”. Adică, preocuparea lor majoră este cu jocurile video ca mediu de povestire, unul care decurge din ficțiune interactivă. Murray pune jocurile video în contextul holopunte, o piesă fictivă de tehnologie de la Star Trek, argumentând pentru jocul video ca un mediu în care jucătorului i se permite să devină o altă persoană și să acționeze într-o altă lume. Această imagine a jocurilor video a primit timpuriu un sprijin popular pe scară largă și formează baza unor filme precum Tron, ExistenZ și Ultimul luptător de stele.
Ludologii rup brusc și radical de această idee. Ei susțin că un joc video este în primul rând un joc, care trebuie înțeles în ceea ce privește regulile sale, interfața și conceptul de joc pe care îl desfășoară. Espen J. Aarseth susține că, deși jocurile au cu siguranță intrigi, personaje și aspecte ale narațiunilor tradiționale, aceste aspecte sunt incidente jocului. De exemplu, Aarseth critică atenția pe scară largă pe care narativiștii au acordat-o eroinei jocului. Tomb Raider, spunând că „dimensiunile de Lara Croftcadavrul lui, deja analizat până la moarte de teoreticienii filmului, sunt irelevante pentru mine ca jucător, pentru că un corp cu aspect diferit nu m-ar face să joc diferit... Când joc, nici măcar nu-i văd corpul, dar văd prin el și trec de el." Mai simplu spus, ludologii resping teoriile tradiționale ale artei, deoarece susțin că calitățile artistice și relevante din punct de vedere social ale unui joc video sunt determinate în primul rând de setul de reguli, cerințe și așteptări care stau la baza impuse jucătorului.
În timp ce multe jocuri se bazează pe principii emergente, jocurile video prezintă în mod obișnuit lumi de povești simulate în care un comportament emergent are loc în contextul jocului. Termenul „narațiune emergentă” a fost folosit pentru a descrie modul în care, într-un mediu simulat, povestea poate fi creată pur și simplu prin „ce se întâmplă cu jucătorul”. Cu toate acestea, comportamentul emergent nu se limitează la jocuri sofisticate. În general, orice loc pentru care apar instrucțiuni bazate pe evenimente AI într-un joc, un comportament emergent va exista. De exemplu, luați un joc de curse în care mașinile sunt programate pentru a evita accidentul și întâlnesc un obstacol pe pistă: mașinile ar putea apoi să manevreze pentru a evita obstacolul care face ca mașinile din spatele lor să încetinească sau să manevreze pentru a acomoda mașinile din fața lui. ei și obstacolul. Programatorul nu a scris niciodată cod pentru a crea un blocaj de trafic, dar acum există unul în joc.
Cel mai frecvent, jocurile video sunt protejate de drepturi de autor, deși ambele brevete și mărci comerciale au fost folosite de asemenea.
Deși reglementările locale privind drepturile de autor variază în funcție de gradul de protecție, jocurile video se califică drept lucrări audio-vizuale protejate prin drepturi de autor și se bucură de protecție între țări în temeiul Convenția de la Berna. Acest lucru se aplică de obicei numai codului de bază, precum și aspectelor artistice ale jocului, cum ar fi scrierea, materialele artistice și muzica. Jocul în sine nu este, în general, considerat drept drept de autor; în Statele Unite, printre alte țări, jocurile video sunt considerate a se încadra în distincția idee-expresie prin faptul că modul în care jocul este prezentat și exprimat jucătorului poate fi protejat prin drepturi de autor, dar nu principiile de bază ale jocului.
Deoarece jocul este în mod normal neeligibil pentru drepturi de autor, ideile de joc din jocurile populare sunt adesea replicate și construite pe baza altor jocuri. Uneori, această reutilizare a jocului poate fi văzută ca fiind benefică și o parte fundamentală a modului în care industria a crescut prin construirea pe ideile altora. De exemplu Osândă (1993) și Grand Theft Auto III (2001) a introdus jocul care a creat noi genuri populare de jocuri, the First-person shooter si Grand Theft Auto clona, respectiv, în câțiva ani de la lansare. Cu toate acestea, uneori și mai frecvent la debutul industriei, dezvoltatorii creau în mod intenționat clone de jocuri video de jocuri de succes și hardware de joc, cu puține modificări, ceea ce a dus la o piață inundată de arcade și console de acasă dedicată în jurul anului 1978. Clonarea este, de asemenea, o problemă majoră cu țările care nu au legi puternice de protecție a proprietății intelectuale, cum ar fi în interiorul Chinei. Supravegherea laxă de către guvernul Chinei și dificultatea companiilor străine de a duce entitățile chineze în justiție au permis Chinei să sprijine o mare piata gri a sistemelor hardware și software clonate. Industria rămâne provocată să facă distincția între crearea de noi jocuri bazate pe perfecționările jocurilor de succes din trecut pentru a crea un nou tip de joc și crearea intenționată a unei clone a unui joc care poate pur și simplu să schimbe elementele de artă.
Istoria timpurie a industriei jocurilor video, după primele lansări de hardware pentru jocuri și până în 1983, a avut o structură redusă. Jocurile video au decolat rapid în timpul epoca de aur a jocurilor video arcade de la sfârșitul anilor 1970 până la începutul anilor 1980, dar noua industrie a fost compusă în principal din dezvoltatori de jocuri cu puțină experiență în afaceri. Acest lucru a dus la formarea numeroaselor companii pur și simplu pentru a crea clone de jocuri populare pentru a încerca să valorifice pe piață. Din cauza pierderii controlului publicării și suprasaturarii pieței, piața de jocuri video de acasă din America de Nord s-a prăbușit în 1983, scăzând din venituri de aproximativ $ 3 de miliarde de în 1983 la $ 100 de milioane de până în 1985. Multe dintre companiile nord-americane create în anii anteriori s-au închis. Industria jocurilor în creștere din Japonia a fost șocată pentru scurt timp de această prăbușire, dar a avut o longevitate suficientă pentru a rezista efectelor pe termen scurt și Nintendo a ajutat la revitalizarea industriei cu lansarea Sistemul de divertisment Nintendo în America de Nord în 1985. Împreună cu acesta, Nintendo a stabilit o serie de practici industriale de bază pentru a preveni dezvoltarea fără licență a jocurilor și a controla distribuția jocurilor pe platforma lor, metode care continuă să fie folosite de producătorii de console și astăzi.
Industria a rămas mai conservatoare după prăbușirea din 1983, formându-se în jurul conceptului de dihotomie editor-dezvoltator, iar în anii 2000, ducând la centralizarea industriei în jurul riscului scăzut, triplu A jocuri și studiouri cu bugete mari de dezvoltare de cel puțin $ 10 de milioane de sau mai mult. Apariția internetului a adus distribuția digitală ca un mijloc viabil de a distribui jocuri și a contribuit la creșterea unor produse mai riscante, experimentale. dezvoltarea independentă a jocului ca o alternativă la jocurile triple-A la sfârșitul anilor 2000 și care a continuat să crească ca o parte semnificativă a industriei jocurilor video.
Jocurile video au o mare efect de rețea care se bazează pe multe sectoare diferite care se leagă de industria mai mare a jocurilor video. În timp ce dezvoltatorii de jocuri video reprezintă o parte semnificativă a industriei, alți participanți cheie pe piață includ:
Industria în sine a crescut atât din Statele Unite, cât și din Japonia în anii 1970 și 1980, înainte de a avea o contribuție mai mare la nivel mondial. Astăzi, industria jocurilor video este condusă în principal de companii importante din America de Nord (în primul rând Statele Unite și Canada), Europa și Asia de Sud-Est, inclusiv Japonia, Coreea de Sud și China. Producția de hardware rămâne un domeniu dominat de companiile asiatice fie direct implicate în proiectarea hardware, fie parte a procesului de producție, dar distribuția digitală și dezvoltarea jocurilor independente de la sfârșitul anilor 2000 a permis dezvoltatorilor de jocuri să înflorească aproape oriunde și să diversifice domeniul.
Potrivit firmei de cercetare de piață Newzoo, industria globală a jocurilor video a generat venituri estimate de peste $ 159 de miliarde de în 2020. Cea mai mare parte a acestora au reprezentat jocurile mobile, cu o cotă de piață de 48%, urmate de jocurile pentru consolă cu 28% și jocurile pe computer personal cu 23%.
Vânzările de diferite tipuri de jocuri variază foarte mult între țări, datorită preferințelor locale. Consumatorii japonezi tind să cumpere mult mai mult jocuri portabile decât jocuri de consolă si in special Jocuri pe PC, cu o preferință puternică pentru jocurile care satisfac gusturile locale. O altă diferență cheie este că, deși având a decăzut în Occident, jocuri arcade rămâne un sector important al Industria japoneză a jocurilor de noroc. În Coreea de Sud, jocurile pe calculator sunt în general preferate în detrimentul jocurilor din consolă, în special MMORPG-ul jocuri și strategie în timp real jocuri. Jocurile pe calculator sunt, de asemenea, populare în China.
Cultura jocurilor video este una la nivel mondial new media subcultură formată în jurul jocurilor video și jocurilor. Pe măsură ce jocurile pe computer și video au crescut în popularitate de-a lungul timpului, ele au avut o influență semnificativă asupra culturii populare. Cultura jocurilor video a evoluat de-a lungul timpului, mână în mână cu Internet cultură precum și popularitatea tot mai mare a jocurilor mobile. Mulți oameni care joacă jocuri video se identifică ca jucători, ceea ce poate însemna orice, de la cineva căruia îi plac jocurile până la cineva pasionat de ele. Pe măsură ce jocurile video devin mai sociale cu multiplayer și capacitate online, jucătorii se trezesc în creștere reţele sociale. Jocurile pot fi atât divertisment, cât și competiție, ca o nouă tendință cunoscută sub numele de sporturi electronice devine din ce în ce mai larg acceptat. În anii 2010, jocurile video și discuțiile despre tendințele și subiectele jocurilor video pot fi văzute în social media, politică, televiziune, film și muzică. The Pandemie COVID-19 în perioada 2020–2021, a oferit o vizibilitate suplimentară jocurilor video ca o distracție de care să te bucuri cu prietenii și familia online, ca mijloc de distanțarea socială.
De la mijlocul anilor 2000 a existat o dezbatere dacă jocurile video se califică drept artă, în primul rând deoarece interactivitatea formei a interferat cu intenția artistică a operei și că acestea sunt concepute pentru a avea un interes comercial. O dezbatere semnificativă pe această temă a venit după criticul de film Roger Ebert a publicat un eseu „Jocurile video nu pot fi niciodată artă”, care a provocat industria să demonstreze că el și altor critici se înșeală. Opinia conform căreia jocurile video sunt o formă de artă a fost consolidată în 2011, când Curtea Supremă a SUA pronunţat în cazul de reper Brown împotriva Asociației Comercianților de Divertisment că jocurile video erau o formă protejată de vorbire cu merit artistic. De atunci, dezvoltatorii de jocuri video au ajuns să folosească forma mai mult pentru exprimarea artistică, inclusiv dezvoltarea jocuri de artă, și moștenirea culturală a jocurilor video ca opere de artă, dincolo de capacitățile lor tehnice, au făcut parte din principalele exponate ale muzeelor, inclusiv Arta jocurilor video de la Muzeul American de Artă Smithsonian și a vizitat alte muzee din 2012 până în 2016.
Jocurile video vor inspira sequele și alte jocuri video din cadrul aceleiași francize, dar au influențat și lucrări în afara mediului de joc video. numeroși emisiuni de televiziune (atât animat, cât și live-action), filme, benzi desenate și romane au fost create pe baza francizelor de jocuri video existente. Deoarece jocurile video sunt un mediu interactiv, au existat probleme în transformarea lor în aceste forme pasive de media și, de obicei, astfel de lucrări au fost analizate critic sau tratate ca media pentru copii. De exemplu, până în 2019, niciun film de jocuri video nu a primit vreodată un rating „Proaspăt”. Tomate clocite, dar lansările de Detectivul Pikachu (2019) și Sonic Hedgehog (2020), ambele primind evaluări „Proaspăt”, arată semne că industria filmului a găsit o abordare pentru a adapta jocurile video pentru ecranul mare. Acestea fiind spuse, unele filme timpurii bazate pe jocuri video au avut un mare succes la box office, cum ar fi filmul din 1995. Mortal Kombat și din 2001 Lara Croft: Tomb Raider.
Mai recent, din anii 2000, a devenit, de asemenea, o apreciere mai mare a muzica jocurilor video, care variază de la chiptu-uri compus pentru dispozitive limitate cu ieșire de sunet de pe computerele și consolele timpurii, până la compoziții cu punctaj complet pentru majoritatea jocurilor moderne. O astfel de muzică a servit frecvent ca platformă pentru cover-uri și remixuri și concerte cu coloane sonore pentru jocuri video interpretate de trupe sau orchestre, cum ar fi Jocuri video live, au devenit de asemenea populare. De asemenea, jocurile video încorporează frecvent muzică cu licență, în special în domeniul jocuri de ritm, sporind profunzimea căreia jocurile video și muzica pot lucra împreună.
Mai mult, jocurile video pot servi ca mediu virtual sub controlul deplin al unui producător pentru a crea lucrări noi. Cu capacitatea de a reda actori și setări 3D în timp real, un nou tip de lucru Machinima (Prescurtare de la „cinema de mașini”) a apărut din utilizarea motoarelor de jocuri video pentru a crea narațiuni. Pe măsură ce motoarele de jocuri video câștigă o fidelitate mai mare, ele au devenit, de asemenea, parte din instrumentele folosite în filmele mai tradiționale. Motorul Unreal a fost folosit ca coloană vertebrală de către Lumina și magia industriale pentru lor StageCraft tehnologie pentru spectacole ca Mandaloreanul.
Separat, jocurile video sunt, de asemenea, frecvent utilizate ca parte a promovării și marketingului pentru alte media, cum ar fi pentru filme, Anime, și benzi desenate. Cu toate acestea, aceste jocuri licențiate în anii 1990 și 2000 au avut adesea o reputație de calitate slabă, dezvoltate fără nicio contribuție din partea deținătorilor de drepturi de proprietate intelectuală, iar câteva dintre ele sunt considerate printre liste de jocuri cu recepție deosebit de negativă, Cum ar fi Superman 64. Mai recent, cu aceste jocuri licențiate dezvoltate de studiouri triple-A sau prin studiouri conectate direct cu proprietarul licențiat, a existat o îmbunătățire semnificativă a calității acestor jocuri, cu un exemplu timpuriu de stabilire a tendințelor: Batman: Asylum Arkham.
Pe lângă valoarea lor de divertisment, s-a văzut că jocurile video concepute corespunzător oferă valoare în educație la mai multe vârste și niveluri de înțelegere. Principiile de învățare găsite în jocurile video au fost identificate ca posibile tehnici prin care se poate reforma sistemul educațional din SUA. S-a observat că jucătorii adoptă în timpul jocului o atitudine atât de concentrată, încât nu își dau seama că învață și că dacă aceeași atitudine ar putea fi adoptată la școală, educația s-ar bucura de beneficii semnificative. Se constată că studenții „învață prin practică” în timp ce se joacă jocuri video, încurajând în același timp gândirea creativă.
Se crede, de asemenea, că jocurile video sunt benefice minții și corpului. S-a demonstrat că jucătorii de jocuri video de acțiune au mai bine coordonarea mână-ochi și abilități vizual-motorii, cum ar fi rezistența lor la distracție, sensibilitatea lor la informațiile din Vedere periferică și capacitatea lor de a număra obiectele prezentate pe scurt, decât nejucătorii. Cercetătorii au descoperit că astfel de abilități îmbunătățite ar putea fi dobândite prin antrenament cu jocuri de acțiune, implicând provocări care schimbă atenția între diferite locații, dar nu cu jocuri care necesită concentrare pe obiecte individuale. O analiză sistematică din 2018 a găsit dovezi că formarea în jocuri video a avut efecte pozitive asupra abilităților cognitive și emoționale la populația adultă, în special la adulții tineri. O revizuire sistematică din 2019 a adăugat, de asemenea, sprijin pentru afirmația că jocurile video sunt benefice pentru creier, deși efectele benefice ale jocurilor video asupra creierului diferă în funcție de tipurile de jocuri video.
Organizatorii de evenimente de jocuri video, cum ar fi organizatorii D-Lux festival de jocuri video în Dumfries, Scoția, au subliniat aspectele pozitive pe care le pot avea jocurile video sănătate mintală. Organizatorii, lucrătorii în domeniul sănătății mintale și asistentele medicale în domeniul sănătății mintale de la eveniment au subliniat relațiile și prieteniile care pot fi construite în jurul jocurilor video și modul în care jocurile pot ajuta oamenii să învețe despre ceilalți ca un precursor pentru a discuta despre sănătatea mintală a persoanei. Un studiu în 2020 de la Universitatea Oxford a sugerat, de asemenea, că jocul de jocuri video poate fi un beneficiu pentru sănătatea mintală a unei persoane. Raportul a 3,274 de jucători, toți cu vârsta peste 18 ani, sa concentrat pe jocuri Trecerea animalelor: noi orizonturi și Plants vs Zombies: Battle for Neighborville și a folosit date reale despre timpul de redare. Raportul a constatat că cei care au jucat mai multe jocuri au avut tendința de a raporta o „bunăstare” mai mare. De asemenea în 2020, Informatică profesor Regan Mandryk a Universitatea din Saskatchewan a spus că cercetările ei au arătat, de asemenea, că jocurile video pot avea beneficii pentru sănătate, cum ar fi reducerea stres și îmbunătățirea sănătății mintale. Cercetarea universității a studiat toate grupele de vârstă – „de la copiii pre-alfabetizați până la adulții în vârstă care trăiesc în case de îngrijire pe termen lung” – cu un accent principal pe tinerii cu vârste între 18 și 55 de ani.
Un studiu despre atitudinile jucătorilor față de jocuri despre care a fost raportat în 2018 a constatat că Mileniului folosiți jocurile video ca strategie cheie pentru a face față stresului. În studiul a 1,000 de jucători, 55% au spus că „îi ajută să se relaxeze și să elibereze stresul... iar jumătate au spus că văd valoarea jocurilor ca pe o metodă de evadare pentru a-i ajuta să facă față presiunilor zilnice de lucru”.
Jocurile video au avut controverse încă din anii 1970. Jocurile video au apărut ca unul dintre principalele jucării folosite de tinerii din întreaga lume.[citare] Părinții și susținătorii copiilor și-au exprimat îngrijorarea că jocurile video violente poate influența jucătorii tineri să efectueze acele acte violente în viața reală și evenimente precum Masacrul de la Liceul Columbine în 1999, în care făptuitorii au făcut aluzie în mod special la folosirea jocurilor video pentru a-și planifica atacul, a stârnit și mai multe temeri. Experții medicali și profesioniștii din domeniul sănătății mintale și-au exprimat, de asemenea, îngrijorare jocurile video pot crea dependență, Şi Organizația Mondială a Sănătății a inclus „tulburarea jocurilor” în cea de-a 11-a revizuire a acestuia Clasificarea statistică internațională a bolilor. Alți experți în sănătate, inclusiv American Psychiatric Association, au declarat că nu există dovezi suficiente că jocurile video pot crea tendințe violente sau pot duce la un comportament care creează dependență, deși sunt de acord că jocurile video folosesc de obicei a buclă de constrângere în designul lor de bază care poate crea dopamina care poate ajuta la întărirea dorinței de a continua să joci prin acea buclă de constrângere și să conducă potențial la un comportament violent sau care provoacă dependență. Chiar și cu jurisprudența care stabilește că jocurile video se califică drept formă de artă protejată, s-a făcut presiune asupra industriei jocurilor video pentru a-și ține sub control produsele pentru a evita violența excesivă, în special pentru jocurile destinate copiilor mai mici. Comportamentul potențial de dependență în jurul jocurilor, împreună cu utilizarea sporită a monetizării post-vânzare a jocurilor video, a stârnit, de asemenea, îngrijorare în rândul părinților, susținătorilor și oficialilor guvernamentali cu privire la jocuri de noroc tendințe care pot proveni din jocurile video, cum ar fi controversele legate de utilizarea cratițe de pradă în multe jocuri de profil înalt.
Numeroase alte controverse în jurul jocurilor video și industriei sale au apărut de-a lungul anilor, printre cele mai notabile incidente se numără și 1993 Audieri ale Congresului Statelor Unite pe jocuri violente ca Mortal Kombat care au dus la formarea sistemului de rating CERS, numeroase acțiuni legale întreprinse de avocat Jack Thompson peste jocuri violente precum Grand Theft Auto III și Manhunt din 2003 până în 2007, indignarea faţă de "Fără ruși"nivel de la Call of Duty: Modern Warfare 2 în 2009, care i-a permis jucătorului să împuște un număr de personaje nevinovate, non-jucatoare, într-un aeroport, și Campanie de hărțuire Gamergate în 2014, care a evidențiat misogamia dintr-o parte din demografia jucătorului. Industria în ansamblu s-a ocupat și de probleme legate de gen, rasă și LGBTQ + discriminarea și caracterizarea greșită a acestor grupuri minoritare în jocurile video. O altă problemă în industrie este legată de condițiile de muncă, deoarece studiourile de dezvoltare și editorii folosesc frecvent „timpul crunch", a cerut un program de lucru extins, în săptămânile și lunile dinaintea lansării unui joc pentru a asigura livrarea la timp.
Jucătorii de jocuri video păstrează adesea colecții de jocuri. Mai recent a existat interes pentru Retroabroming., concentrându-se pe jocurile din primele decenii. Jocurile în ambalaje de vânzare cu amănuntul în stare bună au devenit obiecte de colecție pentru primele zile ale industriei, unele publicații rare au durat de peste. US $ 100,000 ca de 2020. Separat, există și îngrijorarea cu privire la conservarea jocurilor video, deoarece atât suportul de joc, cât și hardware-ul pentru a le juca se degradează în timp. Mai mult, mulți dintre dezvoltatorii și editorii de jocuri din primele decenii nu mai există, așa că înregistrările jocurilor lor au dispărut. Arhiviștii și conservatorii au lucrat în sfera de aplicare a legii drepturilor de autor pentru a salva aceste jocuri ca parte a istoriei culturale a industriei.
Există multe muzee de jocuri video în întreaga lume, inclusiv Muzeul Național de Videogame in Frisco, TX, care servește drept cel mai mare muzeu dedicat în întregime expunerii și conservării celor mai importante artefacte din industrie. Europa găzduiește muzee de jocuri video, cum ar fi Muzeul de jocuri pe calculator la Berlin si Muzeul Mașinilor Arcade Sovietice la Moscova și Sankt-Petersburg. Muzeul de Artă și Divertisment Digital in Oakland, California este un muzeu dedicat jocurilor video care se concentrează pe exponate jucabile de jocuri pentru consolă și computer. Muzeul Jocurilor Video din Roma este, de asemenea, dedicat conservării jocurilor video și istoriei lor. Centrul Internațional pentru Istoria Jocurilor Electronice at Puternicul in Rochester, New York conține una dintre cele mai mari colecții de jocuri electronice și materiale istorice legate de jocuri din lume, inclusiv o suprafață de 5,000 de picioare pătrate (460 m2) expoziție care permite oaspeților să-și parcurgă istoria jocurilor video. Institutul Smithsonian în Washington, DC are trei jocuri video expuse permanent: Pac-Man, Lair Dragon, și Pong.
Muzeul de Arta Moderna a adăugat un total de 20 de jocuri video și o consolă de jocuri video la Colecția sa permanentă de arhitectură și design din 2012. În 2012, Muzeul American de Artă Smithsonian a organizat o expoziție pe „Arta jocurilor video". Cu toate acestea, recenziile expoziției au fost mixte, inclusiv întrebarea dacă jocurile video aparțin unui muzeu de artă.
{{cite web}}
: CS1 întreținere: URL nepotrivit (legătură).
Resurse bibliotecii despre Joc video |