Joc video



Niciodată în istoria omenirii nu au existat atât de multe informații despre Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător așa cum există astăzi datorită internetului. Cu toate acestea, acest acces la tot ce are legătură cu Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător nu este întotdeauna ușor. Saturație, utilizare slabă și dificultatea de a discerne între informațiile corecte și incorecte despre Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător sunt adesea greu de depășit. Acesta este ceea ce ne-a motivat să creăm un site de încredere, sigur și eficient.

Ne-a fost clar că pentru a ne atinge scopul, nu era suficient să avem informații corecte și verificate despre Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător . Despre tot ce adunasem Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător de asemenea trebuia prezentat într-un mod clar, lizibil, într-o structură care să faciliteze experiența utilizatorului, cu un design curat și eficient, și care să prioritizeze viteza de încărcare. Suntem încrezători că am reușit acest lucru, deși lucrăm mereu pentru a aduce mici îmbunătățiri. Dacă ați găsit ceea ce ați găsit util Explorarea jocului video în 2023: un ghid cuprinzător și v-ați simțit confortabil, vom fi foarte fericiți dacă veți reveni scientiaen.com oricând vrei și ai nevoie.

Doi copii care se joacă Pong pe un televizor.
Prima generatie Pong consola la Computerspielemuseum Berlin

A joc video este o joc electronic care implică interacțiunea cu a interfața cu utilizatorul or dispozitiv de intrare (cum ar fi un joystick-ul, controlor, tastatură, Sau detectarea mișcării dispozitiv) pentru a genera vizual feedback-ul de la un dispozitiv de afișare, cel mai frecvent prezentat în a video format pe a televizor, Monitorul computerului, ecran cu ecran plat or touchscreen on dispozitive de mana, Sau un cască de realitate virtuală. Cele mai multe jocuri video moderne sunt audio-vizuale, Cu audio complement livrat prin difuzoare or Căştiși uneori și cu alte tipuri de feedback senzorial (de exemplu, tehnologie haptică care oferă tactil senzații), iar unele jocuri video permit și ele microfon și Webcam intrări pentru chat în joc și live streaming.

Jocurile video sunt de obicei clasificate în funcție de acestea platformă hardware, care include în mod tradițional jocuri video arcade, jocuri de consolă, și jocuri pe calculator (PC).; acesta din urmă cuprinde și el Jocuri LAN, jocuri online, și jocuri browser. Mai recent, industria jocurilor video s-a extins pe jocuri mobile prin dispozitive mobile (precum smartphone-uri și calculatoare pentru tablete), virtual și Augmented Reality sisteme și la distanță nor jocuri de noroc. Jocurile video sunt, de asemenea, clasificate într-o gamă largă de Genuri pe baza stilului lor de gameplay-ul și publicul țintă.

Primele prototipuri de jocuri video din anii 1950 și 1960 au fost simple extensii ale jocurilor electronice folosind rezultate asemănătoare unui video de la o cameră mare, de dimensiunea unei camere. calculatoare mainframe. Primul joc video de consum a fost jocul video arcade Spațiu pentru computer în 1971. În 1972 a apărut emblematicul joc de succes Pong și primul consola de acasă, Magnavox Odyssey. Industria a crescut rapid în timpul „epoca de aur” a jocurilor video arcade de la sfârșitul anilor 1970 până la începutul anilor 1980, dar a suferit de prăbușirea pieței de jocuri video din America de Nord în 1983 din cauza pierderii controlului editorial și a saturării pieței. În urma prăbușirii, industria s-a maturizat, a fost dominată de companii japoneze precum Nintendo, Sega, și Sony, și practici și metode stabilite în jurul dezvoltării și distribuției de jocuri video pentru a preveni un accident similar în viitor, dintre care multe continuă să fie urmate. În anii 2000, industria de bază s-a concentrat pe „AAA", lăsând puțin loc pentru jocuri experimentale mai riscante. Cuplat cu disponibilitatea Internet și Distribuție digitală, asta a dat loc pentru dezvoltare independentă de jocuri video (sau "jocuri indie") pentru a câștiga proeminență în anii 2010. De atunci, importanța comercială a industria jocurilor video a crescut. Piețele asiatice emergente și proliferarea jocurilor pentru smartphone-uri în special modifică demografia jucătorilor către jocuri casual și în creștere generarea de bani prin încorporare jocuri ca un serviciu.

Astăzi, dezvoltarea de jocuri video necesită numeroase interdisciplinar aptitudini, viziune, Munca în echipă, și Liaisons între diferite părți, inclusiv Dezvoltatorii, editori, distribuitori, comercianții cu amănuntul, hardware producătorii și alți agenți de marketing, pentru a aduce cu succes un joc consumatorilor săi. Din 2020, piața globală a jocurilor video avea venituri anuale estimate de 159 miliarde USD hardware, software și servicii, care este de trei ori mai mare decât cea globală industria muzicală și de patru ori mai mare decât cea a industria de film în 2019, făcându-l o greutate grea formidabilă în modern industria de divertisment. Piața jocurilor video este, de asemenea, o influență majoră în spatele industria electronică, În cazul în care calculator personal vânzările de componente, console și periferice, precum și cerințele consumatorilor pentru o performanță mai bună a jocului, au fost factori puternici pentru proiectarea și inovarea hardware.

originile

Tenis pentru doi (1958), un timpuriu calculator analogic joc care folosea un osciloscop pentru un afișaj

Jocurile video timpurii folosesc dispozitive electronice interactive cu diferite formate de afișare. Cel mai vechi exemplu este din 1947 — un „dispozitiv de distracție cu tub catodic" a fost depusă pentru un brevet la 25 ianuarie 1947, de către Thomas T. Goldsmith Jr. și Estle Ray Mann și eliberat la 14 decembrie 1948, ca brevet american 2455992. Inspirat de radar tehnologia de afișare, constă dintr-un dispozitiv analogic care permite utilizatorului să controleze arcul parabolic al unui punct de pe ecran pentru a simula o rachetă care este trasă către ținte, care sunt desene pe hârtie fixate pe ecran. Alte exemple timpurii includ Christopher Strachey's proiecte jocul, Nimrod computer la 1951 Festivalul Marii Britanii; OXO, A tic-tac-toe joc pe calculator de Alexander S Douglas pentru EDSAC în 1952; Tenis pentru doi, un joc electronic interactiv creat de William Higinbotham în 1958; și Războiul spațial!, Scris de Massachusetts Institute of Technology studenții Martin Graetz, Steve Russell, iar Wayne Wiitanen este într-un DEC PDP-1 computer în 1961. Fiecare joc are diferite mijloace de afișare: NIMROD are un panou de lumini pentru a juca jocul de fura, OXO are un afișaj grafic pentru a juca tic-tac-toe, Tenis pentru doi are un osciloscop pentru a afișa o vedere laterală a unui teren de tenis, și Războiul spațial! are Decembrie Afișajul vectorial al PDP-1 să aibă două nave spațiale lupta unul cu altul.

Ralph H. Baer (stânga) primind Medalia Nationala a Tehnologiei de la presedintele SUA George W. Tufiş în 2006

Aceste invenții preliminare au deschis calea pentru originile jocurilor video de astăzi. Ralph H. Baer, în timp ce lucra la Asociații Sanders în 1966, a conceput un sistem de control pentru a juca un joc rudimentar de tenis de masă pe un ecran de televizor. Cu aprobarea companiei, Baer a construit prototipul „Brown Box”. Sanders a brevetat invențiile lui Baer și le-a licențiat Magnavox, care l-a comercializat ca fiind primul consolă de jocuri video acasă, Magnavox Odyssey, lansat în 1972. Separat, Nolan Bushnell și ted dabney, inspirat de a vedea Războiul spațial! alergând la Universitatea Stanford, a conceput o versiune similară care rulează într-un dispozitiv mai mic, care funcționează cu monede cabinet arcade folosind un computer mai puțin costisitor. Acesta a fost lansat ca Spațiu pentru computer, primul joc video arcade, În 1971. Bushnell și Dabney s-au format Atari, Inc., si cu Allan Alcorn, au creat al doilea lor joc arcade în 1972, hit-ul ping-pong-Stil Pong, care a fost direct inspirat de jocul de tenis de masă de pe Odyssey. Sanders și Magnavox au dat în judecată Atari pentru încălcarea brevetelor lui Baer, ​​dar Atari a soluționat în afara instanței, plătind pentru drepturile perpetue asupra brevetelor. În urma acordului lor, Atari a făcut o versiune acasă a Pong, care a fost lansat până la Crăciunul 1975. Succesul Odiseei și Pong, atât ca joc arcade, cât și ca mașină de acasă, a lansat industria jocurilor video. Atât Baer, ​​cât și Bushnell au fost intitulați „Părintele jocurilor video” pentru contribuțiile lor.

Terminologie

Termenul „joc video” a fost dezvoltat pentru a distinge această clasă de jocuri electronice care au fost jucate pe un anumit tip de afișaj video mai degrabă decât pe o imprimanta de teletip, difuzor audio sau dispozitiv similar. Acest lucru se distinge și de mulți jocuri electronice portabile ca Merlin care folosea în mod obișnuit lumini LED pentru indicatoare, dar nu le folosea în combinație în scopuri de imagistică.

„Jocul pe computer” poate fi folosit și ca descriptor, deoarece toate aceste tipuri de jocuri necesită în esență utilizarea unui procesor de computer și, în unele cazuri, este folosit interschimbabil cu „joc video”. În special în Regatul Unit și Europa de Vest, acest lucru este comun datorită relevanței istorice a microcalculatoarelor produse pe plan intern. Alți termeni folosiți includ jocul digital, de exemplu de către Biroul Australian de Statistică. Cu toate acestea, termenul „joc pe calculator” poate fi folosit și pentru a se referi mai precis la jocurile jucate în principal pe calculatoare personale sau alt tip de sisteme hardware flexibile (cunoscute și ca a Joc pentru PC), ca o modalitate de a le deosebi de jocuri de consolă, jocuri arcade or jocuri pentru telefoane mobile. Alți termeni precum „joc de televiziune” sau „joc de televiziune” au fost folosiți în anii 1970 și începutul anilor 1980, în special pentru console de jocuri de acasă care se bazează pe conexiune la a televizor. În Japonia, unde console precum Odyssey au fost mai întâi importate și apoi produse în țară de marii producători de televiziune, cum ar fi Toshiba și Corporația Sharp, astfel de jocuri sunt cunoscute ca „jocuri TV” sau TV geemu or terebi geemu. „Joc electronic” poate fi folosit și pentru a se referi la jocuri video, dar acesta încorporează și dispozitive precum jocurile electronice portabile timpurii care nu au nicio ieșire video. iar termenul „joc TV” este încă folosit în mod obișnuit în secolul 21.

Prima apariție a termenului „joc video” a apărut în jurul anului 1973 Oxford English Dictionary citat la 10 noiembrie 1973 BusinessWeek articol ca prima utilizare tipărită a termenului. Deși Bushnell credea că termenul provine dintr-o recenzie a unei reviste de vending Spațiu pentru computer în 1971, o recenzie a principalelor reviste de vending Timp de vânzare și Cutie de numerar a arătat că termenul a apărut mult mai devreme, apărând pentru prima dată în jurul lunii martie 1973 în aceste reviste în uz în masă, inclusiv de către producătorii de jocuri arcade. După cum a analizat istoricul jocurilor video Keith Smith, apariția bruscă a sugerat că termenul a fost propus și adoptat cu ușurință de către cei implicați. Acest lucru părea să fie de la Ed Adlum, care a fugit Cutie de numerar'Secția operată cu monede până în 1972 și apoi fondată Replay Magazine, care acoperă domeniul distracțiilor cu monedă, în 1975. Într-un număr din septembrie 1982 al Replay, Adlum este creditat că a numit pentru prima dată aceste jocuri drept „jocuri video”: „Eddie Adlum de la RePlay a lucrat la „Cash Box” când a apărut pentru prima dată „jocuri TV”. Personalitățile din acele vremuri erau Bushnell, directorul său de vânzări Pat Karns și câteva alți producători de „jocuri TV”, precum Henry Leyser și frații McEwan. Mi s-a părut incomod să numim produsele lor „jocuri TV”, așa că am împrumutat un cuvânt de la Panou'În descrierea tonomatelor de film, Adlum a început să se refere la această nouă generație de mașini de distracție ca „jocuri video”. Fraza s-a blocat.”[citare] Adlum a explicat în 1985 că până la începutul anilor 1970, arcade de distracție avea de obicei non-video jocuri arcade precum perniță de ace mașini și jocuri electro-mecanice. Odată cu apariția jocurilor video în arcade la începutul anilor 1970, a existat inițial o confuzie în industria arcade cu privire la termenul care ar trebui folosit pentru a descrie noile jocuri. El „s-a luptat cu descrieri ale acestui tip de joc”, alternând între „joc TV” și „joc de televiziune”, dar „în sfârșit s-a trezit într-o zi” și a spus „ce naiba... joc video!”

Timp de mulți ani, expoziția itinerantă Videotopia a servit drept cea mai apropiată reprezentare a unei astfel de resurse vitale. Pe lângă colectarea de console de jocuri video de acasă, organizația Electronics Conservancy și-a propus să localizeze și să restaureze 400 de dulapuri antice de arcade după ce și-a dat seama că majoritatea acestor jocuri au fost distruse și s-a temut să-și piardă semnificația istorică. Jocurile video au început să fie considerate în mod semnificativ în lumea reală ca un scop de a prezenta istoria într-un mod de înțelegere a metodologiei și a termenilor care sunt comparați. Cercetătorii au analizat modul în care reprezentările istorice afectează modul în care publicul percepe trecutul, iar umaniștii digitali încurajează istoricii să folosească jocurile video ca materiale primare. Jocurile video, având în vedere trecutul și vârsta lor, au evoluat de-a lungul timpului ca ceea ce înseamnă cu adevărat un joc video. Indiferent dacă sunt jucate printr-un monitor, televizor sau un dispozitiv portabil, există multe moduri în care jocurile video sunt afișate pentru ca utilizatorii să se bucure. Oamenii au făcut comparații între jucătorii video implicați în starea fluxului și elevii din școlile convenționale. În sălile de clasă tradiționale, conduse de profesori, elevii au puțin cuvânt de spus în ceea ce învață, sunt consumatori pasivi ai informațiilor selectate de profesori, li se cere să urmeze ritmul și nivelul de calificare al grupului (predare în grup) și primesc scurte, imprecise, feedback normativ asupra muncii lor. Jocurile video, pe măsură ce continuă să se dezvolte în definiții grafice și genuri mai bune, creează o terminologie nouă atunci când ceva necunoscut tinde să devină cunoscut. Anual, consolele sunt create pentru a concura cu alte mărci cu caracteristici de funcționare similare, care tinde să conducă consumatorul către care ar dori să cumpere. Acum, companiile s-au îndreptat către jocuri pe care doar o anumită consola poate juca pentru a-l convinge pe consumator să-și cumpere produsul, în comparație cu când au început jocurile video, nu a existat nicio varietate. În 1989, a început un război al consolelor cu Nintendo, unul dintre cele mai mari din gaming, a fost împotriva țintei, Sega cu noul lor sistem Master care, nu a reușit să concureze, permițând sistemului de emulator Nintendo să fie unul dintre cele mai consumate produse din lume. . A continuat să fie creată mai multă tehnologie, deoarece computerul a început să fie folosit în casele oamenilor pentru mai mult decât doar birou și uz zilnic. Jocurile au început să fie implementate în computere și au crescut progresiv de atunci cu roboți codificați pentru a juca împotriva ta. Jocurile timpurii, cum ar fi tic-tac-toe, solitaire și Tennis for Two au fost modalități excelente de a aduce jocuri noi într-un alt sistem, mai degrabă decât unul destinat în mod special pentru jocuri.

Definiție

În timp ce multe jocuri se încadrează cu ușurință într-o definiție clară și bine înțeleasă a jocurilor video, noile genuri și inovații în dezvoltarea jocurilor au ridicat întrebarea care sunt factorii esențiali ai unui joc video care separă mediul de alte forme de divertisment.

Introducerea filme interactive în anii 1980 cu jocuri ca Lair Dragon, jocuri prezentate cu Film complet de mișcare a jucat o formă de media, dar doar o interacțiune limitată a utilizatorului. Acest lucru a necesitat un mijloc de a distinge aceste jocuri de jocurile de societate mai tradiționale care se întâmplă să folosească și medii externe, cum ar fi Indiciu VCR Mystery Game ceea ce impunea jucătorilor să urmărească clipuri video între ture. Pentru a distinge între acestea două, se consideră că jocurile video necesită o anumită interactivitate care afectează afișarea vizuală.

Majoritatea jocurilor video tind să prezinte un anumit tip de victorie sau condiții de câștig, cum ar fi un mecanism de punctare sau o finală şef luptă. Introducerea simulatoare de mers pe jos (jocuri de aventură care permit explorarea dar lipsesc orice obiective) ca Plecat acasa, și jocuri de empatie (jocuri video care tind să se concentreze pe emoție) cum ar fi Dragonul acela, Racul a adus ideea unor jocuri care nu aveau un astfel de tip de condiție de câștig și ridicând întrebarea dacă acestea erau de fapt jocuri. Acestea sunt încă în mod obișnuit justificate ca jocuri video, deoarece oferă o lume de joc cu care jucătorul poate interacționa prin anumite mijloace.

Lipsa unei definiții industriale pentru un joc video până în 2021 a fost o problemă în timpul cazului Epic Games v. Apple care se ocupa de jocurile video oferite pe Apple iOS App Store. Printre preocupările ridicate au fost jocuri precum fortnite creative și Roblox care a creat metaversele de experiențe interactive și dacă jocul mai mare și experiențele individuale în sine au fost jocuri sau nu în raport cu taxele pe care Apple le-a perceput pentru App Store. Judecător Yvonne Gonzalez Rogers, recunoscând că există încă o definiție standard în industrie pentru un joc video, stabilită pentru decizia ei că „La minim, jocurile video par să necesite un anumit nivel de interactivitate sau implicare între jucător și mediu” în comparație cu divertismentul pasiv precum filmul, muzică și televiziune, iar „jocurile video sunt, de asemenea, în general redate grafic sau animate, spre deosebire de a fi înregistrate live sau prin captură de mișcare ca în filme sau televiziune”. Rogers a ajuns la concluzia că ceea ce este un joc video „pare extrem de eclectic și divers”.

Terminologia jocurilor video

Libertatea, A clona a First-person shooter Osândă. Elementele comune includ a afișaj heads-up de-a lungul fundului care include restul jucătorului sănătate și muniție.

Experiența de joc variază radical între jocurile video, dar există multe elemente comune. Majoritatea jocurilor se vor lansa într-un ecran de titlu și oferă jucătorului șansa de a revizui opțiuni precum numărul de jucători înainte de a începe un joc. Majoritatea jocurilor sunt împărțite în nivelurile de prin care jucătorul trebuie să lucreze cu avatarul, punctarea punctelor, adunând Power ups pentru a spori atributele înnăscute ale avatarului, toate în timp ce fie folosind atacuri speciale pentru a învinge inamicii, fie mișcări pentru a-i evita. Aceste informații sunt transmise jucătorului printr-un tip de pe ecran interfața cu utilizatorul cum ar fi a afișaj heads-up deasupra redării jocului în sine. A suferi daune va epuiza avatarul lor sănătate, iar dacă aceasta scade la zero sau dacă avatarul cade altfel într-o locație imposibil de scăpat, jucătorul va pierde unul dintre vieţi. Ar trebui să-și piardă toată viața fără să câștige un viață suplimentară sau „1-UP”, atunci jucătorul va ajunge la „joc de peste„. Multe niveluri, precum și finalul jocului se termină cu un tip de şef personajul pe care jucătorul trebuie să-l învingă pentru a continua. În unele jocuri, vor oferi puncte intermediare între niveluri salva puncte unde jucătorul poate crea un joc salvat pe mediile de stocare pentru a reporni jocul în cazul în care își pierd toată viața sau trebuie să oprească jocul și să repornească mai târziu. Acestea pot fi, de asemenea, sub forma unui pasaj care poate fi scris și reintrodus pe ecranul de titlu.

Defectele produsului includ bug-uri software care se poate manifesta ca glitches care poate fi exploatat de către jucător; aceasta este adesea fundamentul viteza de alergare un joc video. Aceste bug-uri, împreună cu coduri de trisare, Ouă de Paşti, și alte secrete ascunse care au fost adăugate intenționat în joc pot fi, de asemenea, exploatate. Pe unele console, cartușe de înșelăciune permite jucătorilor să execute aceste coduri de cheat și dezvoltate de utilizator formatori permite ocolirea similară pentru jocurile software de calculator. Ambele ar putea face jocul mai ușor, pot oferi jucătorului puteri suplimentare sau pot schimba aspectul jocului.

Componente

Joc video arcade aparate la sala de jocuri arcade Sugoi din Minereu, Helsinki, Finlanda

Pentru a se distinge de jocurile electronice, un joc video este în general considerat că necesită o platformă, hardware-ul care conține elemente de calcul, pentru a procesa interacțiunea jucătorului de la un anumit tip de dispozitiv de intrare și pentru a afișa rezultatele pe un afișaj de ieșire video.

Platformă

Diverse console de jocuri la Muzeul de jocuri pe calculator la Berlin

Jocurile video necesită o platformă, o combinație specifică componente electronice or hardware-ul computerului și asociate software-ul, să funcționeze. Termenul de sistem este, de asemenea, folosit în mod obișnuit. Jocurile sunt de obicei concepute pentru a fi jucate pe una sau pe un număr limitat de platforme, iar exclusivitatea unei platforme este folosită ca un avantaj competitiv pe piața jocurilor video. Cu toate acestea, jocurile pot fi dezvoltate pentru platforme alternative decât cele prevăzute, care sunt descrise ca porturi sau conversii. Acestea pot fi, de asemenea, remasterizări - în care majoritatea codului sursă al jocului original este reutilizată și elementele de artă, modelele și nivelurile de joc sunt actualizate pentru sistemele moderne - și remake-uri, în care, pe lângă îmbunătățirile activelor, se reproșează semnificativ jocul original și, eventual, din se executa zgarietura.

Lista de mai jos nu este exhaustivă și exclude alte dispozitive electronice capabile să joace jocuri video, cum ar fi PDA-uri și calculatoare grafice.

Joc pe calculator
Majoritatea jocurilor pe calculator sunt Jocuri pe PC, referindu-se la cele care implică interacțiunea unui jucător cu un calculator personal (PC) conectat la a monitor video. Calculatoarele personale nu sunt platforme de joc dedicate, așa că pot exista diferențe care rulează același joc pe hardware diferit. De asemenea, deschiderea permite dezvoltatorilor anumite caracteristici, cum ar fi costul software redus, flexibilitate crescută, inovare sporită, emulare, creare de modificări sau mods, găzduire deschisă pentru jocuri online (în care o persoană joacă un joc video cu oameni care se află într-o altă gospodărie) și alții. A computer de jocuri este un PC sau laptop conceput special pentru jocuri, de obicei folosind componente de înaltă performanță și costuri ridicate. Pe lângă jocurile pe computer personal, există și jocuri care funcționează calculatoare mainframe și alte sisteme partajate în mod similar, cu utilizatorii care se conectează de la distanță pentru a utiliza computerul.
Consola de acasă
PlayStation 2 este cea mai vândută consolă de jocuri video, cu peste 155 de milioane de unități vândute.
A joc de consolă se joacă pe a consola de acasă, un dispozitiv electronic specializat care se conectează la un comun televizor or monitor video compozit. Consolele de acasă sunt concepute special pentru a juca jocuri folosind un mediu hardware dedicat, oferind dezvoltatorilor o țintă hardware concretă pentru dezvoltare și asigurări cu privire la caracteristicile care vor fi disponibile, simplificând dezvoltarea în comparație cu dezvoltarea jocurilor pentru PC. De obicei, consolele rulează doar jocuri dezvoltate pentru aceasta, sau jocuri de pe altă platformă realizate de aceeași companie, dar niciodată jocuri dezvoltate de concurentul său direct, chiar dacă același joc este disponibil pe platforme diferite. Adesea vine cu un specific controlor de joc. Principalele platforme de consolă includ Xbox, PlayStation și Nintendo.
Consolă portabilă
A consola de jocuri portabila este un dispozitiv electronic mic, autonom, care este portabil și poate fi ținut în mâinile unui utilizator. Dispune de consola, un mic ecran, difuzoare și butoane, joystick-ul sau alte controlere de joc într-o singură unitate. Ca și consolele, dispozitivele portabile sunt platforme dedicate și au aproape aceleași caracteristici. Hardware-ul portabil este de obicei mai puțin puternic decât hardware-ul PC-ului sau al consolei. Unele jocuri portabile de la sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980 nu puteau juca decât un singur joc. În anii 1990 și 2000, o serie de jocuri portabile foloseau cartușe, ceea ce le-a permis să fie folosite pentru a juca multe jocuri diferite. Consola portabilă a scăzut în anii 2010, deoarece jocurile pe dispozitivele mobile au devenit un factor mai dominant.
Joc video arcade
Un joc arcade pe tema poliției, în care jucătorii folosesc a pistolul ușor
An joc video arcade se referă, în general, la un joc jucat pe un tip și mai specializat de dispozitiv electronic, care este în mod obișnuit conceput pentru a juca un singur joc și este încadrat într-un sistem special, mare, acționat cu monede. cabinet care are o consolă încorporată, controlere (joystick, butoane etc.), a Ecran CRT, și amplificator audio și difuzoare. Jocurile arcade au adesea logo-uri și imagini viu pictate legate de tema jocului. În timp ce majoritatea jocurilor arcade sunt găzduite într-un dulap vertical, în care utilizatorul stă de obicei în fața pentru a se juca, unele jocuri arcade folosesc o abordare de masă, în care ecranul de afișare este găzduit într-un dulap tip masă, cu un blat transparent. . Cu jocurile de masă, utilizatorii de obicei stau să se joace. În anii 1990 și 2000, unele jocuri arcade ofereau jucătorilor o gamă de jocuri multiple. În anii 1980, arcade video erau afaceri în care jucătorii de jocuri puteau folosi o serie de jocuri video arcade. În anii 2010, există mult mai puține arcade video, dar unele cinematografe și centre de divertisment pentru familie încă le au.
Joc de browser
A joc browser profită de standardizările tehnologiilor pentru funcționalitatea browsere web pe mai multe dispozitive care oferă a cross-platform mediu inconjurator. Aceste jocuri pot fi identificate pe baza site-ului web pe care apar, cum ar fi cu Miniclip jocuri. Altele sunt denumite în funcție de platforma de programare folosită pentru a le dezvolta, cum ar fi Java și bliț jocuri.
Joc mobil
Odată cu introducerea smartphone-uri și calculatoare pentru tablete standardizat pe iOS și Android sisteme de operare, jocuri mobile a devenit o platformă importantă. Aceste jocuri pot folosi caracteristici unice ale dispozitivelor mobile care nu sunt necesare prezente pe alte platforme, cum ar fi accelerometre, informaţii de poziţionare globală și dispozitive de cameră pentru a sprijini Augmented Reality gameplay-ul.
Jocuri cloud
Jocuri cloud necesită un dispozitiv hardware minim, cum ar fi un computer de bază, o consolă, un laptop, un telefon mobil sau chiar un dispozitiv hardware dedicat conectat la un afișaj cu o conexiune bună la internet care se conectează la sisteme hardware de către furnizorul de jocuri în cloud. Jocul este calculat și redat pe hardware-ul de la distanță, folosind o serie de metode predictive pentru a reduce latența rețelei între intrarea și ieșirea jucătorului pe dispozitivul lor de afișare. De exemplu, cel Jocuri Xbox Cloud și PlayStation acum platformele folosesc personalizare dedicată server blade hardware în cloud computing centre.
Realitate virtuala
Jucătorii care folosesc PlayStation VR căști în 2017
Realitate virtuala Jocurile (VR) necesită, în general, jucătorilor să folosească un special unitate montată pe cap care oferă ecrane stereoscopice și urmărirea mișcării pentru a cufunda un jucător în mediul virtual care răspunde la mișcările capului. Unele sisteme VR includ unități de control pentru mâinile jucătorului pentru a oferi o modalitate directă de a interacționa cu lumea virtuală. Sistemele VR necesită, în general, un computer separat, o consolă sau un alt dispozitiv de procesare care se cuplează cu unitatea montată pe cap.
Emulație
An emulator permite rularea jocurilor dintr-o consolă sau dintr-un sistem diferit într-un tip de mașină virtuală pe un sistem modern, simulând hardware-ul originalului și permite jocul vechi. În timp ce emulatorii înșiși s-au dovedit a fi legali în jurisprudența Statelor Unite, actul de obținere a software-ului de joc pe care cineva nu îl deține deja poate încălca drepturile de autor. Cu toate acestea, există câteva versiuni oficiale de software emulat de la producători de jocuri, cum ar fi Nintendo cu acesta Consola virtuală or Nintendo comutator Online oferte.
Compatibilitate înapoi
Compatibilitate înapoi este de natură similară cu emularea, deoarece jocurile mai vechi pot fi jucate pe platforme mai noi, dar de obicei direct prin hardware și software încorporat în platformă. De exemplu, cel PlayStation 2 este capabil să joace original PlayStation jocuri pur și simplu prin introducerea suportului original al jocului în noua consolă, în timp ce Nintendo Wii ar putea juca GameCube titluri, de asemenea, în același mod.

Media de joc

Un cartuş de joc fără etichetă pentru Nintendo Entertainment System

Primele jocuri arcade, consolele de acasă și jocurile portabile erau unități hardware dedicate, cu logica jocului încorporată în componentele electronice ale hardware-ului. De atunci, majoritatea platformelor de jocuri video sunt considerate programabile, avand mijloace de a citi si juca mai multe jocuri distribuite pe diferite tipuri de suporturi sau formate. Formatele fizice includ cartușe ROM, stocare magnetică inclusiv stocarea datelor pe bandă magnetică și dischete, medii optice formate inclusiv CD-ROM-ul și DVD-uri, și memorie flash carduri. În plus Distribuție digitală prin Internet sau alte metode de comunicare precum și nor jocuri de noroc atenuează nevoia oricărui suport fizic. În unele cazuri, media servește drept memorie directă numai pentru citire pentru joc sau poate fi sub formă de suport de instalare care este folosit pentru a scrie activele principale în stocarea locală a platformei jucătorului pentru perioade de încărcare mai rapide și actualizări ulterioare.

Jocurile pot fi extinse cu conținut nou și patch-uri software prin oricare pachete de expansiune care sunt de obicei disponibile ca suport fizic sau ca conținut descărcabil disponibil nominal prin distribuție digitală. Acestea pot fi oferite gratuit sau pot fi folosite genera bani un joc după lansarea sa inițială. Mai multe jocuri oferă jucătorilor posibilitatea de a crea conținut creat de utilizator pentru a împărtăși cu alții pentru a se juca. Alte jocuri, mai ales cele de pe computere personale, pot fi extinse cu modificări create de utilizator sau modificări care modifică sau adaugă jocului; acestea sunt adesea neoficiale și au fost dezvoltate de jucători din tehnica inversă jocului, dar alte jocuri oferă suport oficial pentru modificarea jocului.

Dispozitiv de intrare

Un nord-american Super nes controler de joc de la începutul anilor 1990

Jocul video poate folosi mai multe tipuri de dispozitive de intrare pentru a traduce acțiunile umane într-un joc. Cele mai frecvente sunt utilizarea de controlere de joc precum gamepad și joystick-uri pentru majoritatea consolelor și ca accesorii pentru sistemele computerelor personale împreună cu comenzile de la tastatură și mouse. Comenzile comune ale celor mai recente controlere includ butoanele feței, declanșatoarele de umăr, stick-uri analogice, și tampoane direcționale („d-pads”). Consolele includ de obicei controlere standard care sunt livrate sau incluse în pachet cu consola însăși, în timp ce controlerele periferice sunt disponibile ca achiziție separată de la producătorul consolei sau de la furnizori terți. Seturi de control similare sunt încorporate în consolele portabile și în dulapurile arcade. Îmbunătățirile mai noi tehnologice au încorporat tehnologie suplimentară în controler sau platformă de joc, cum ar fi touchscreens și de detectare a mișcării senzori care oferă mai multe opțiuni pentru modul în care jucătorul interacționează cu jocul. Controlerele specializate pot fi folosite pentru anumite genuri de jocuri, inclusiv roți de curse, pistoale ușoare și tampoane de dans. Camere digitale iar detectarea mișcării poate capta mișcările jucătorului ca intrare în joc, ceea ce poate, în unele cazuri, să elimine efectiv controlul, iar pe alte sisteme, cum ar fi realitatea virtuală, sunt folosite pentru a îmbunătăți imersiunea în joc.

Afișare și ieșire

Unitățile portabile, cum ar fi Game Boy, includ ecrane de ieșire și difuzoare de sunet încorporate.

Prin definiție, toate jocurile video sunt destinate să transmită elemente grafice pe un afișaj video extern, cum ar fi tub catodic televizoare, mai noi ecran cu cristale lichide televizoare (LCD) și ecrane încorporate, proiectoare or monitoare de calculator, în funcție de tipul de platformă pe care se joacă jocul. Caracteristici precum adâncimea culorii, rată de reîmprospătare, frame rate, și rezolutia ecranului sunt o combinație între limitările platformei de joc și ale dispozitivului de afișare și eficiența programului jocului în sine. Ieșirea jocului poate varia de la afișaje fixe folosind elemente LED sau LCD, jocuri bazate pe text, bidimensională și tri-dimensională grafică și Augmented Reality display-uri.

Grafica jocului este adesea însoțită de sunetul produs de difuzoarele interne de pe platforma de joc sau de difuzoarele externe atașate platformei, conform instrucțiunilor de programare a jocului. Aceasta va include adesea efecte sonore legate de acțiunile jucătorului pentru a oferi feedback audio, precum și muzică de fundal pentru joc.

Unele platforme acceptă mecanisme suplimentare de feedback pentru jucător, de care un joc poate profita. Acest lucru este cel mai frecvent tehnologie haptică încorporat în controlerul de joc, cum ar fi provocarea tremurării controlerului în mâinile jucătorului pentru a simula un cutremur tremurător care are loc în joc.

Clasificări

Jocurile video sunt adesea clasificate după o serie de factori legați de modul în care se joacă.

Gen literar

Forța prafului este reprezentativ pentru joc de platformă gen, deoarece jocul său implică sărituri între platforme.

Un joc video, ca majoritatea celorlalte forme de media, poate fi clasificat în categorii Genuri. Cu toate acestea, spre deosebire de film sau televiziune care utilizează elemente vizuale sau narative, jocurile video sunt în general clasificate în genuri în funcție de interacțiunea lor de joc, deoarece acesta este mijlocul principal prin care interacționează cu un joc video. Setarea narativă nu afectează jocul; A joc de tragere este încă un joc de împușcături, indiferent dacă are loc într-o lume fantastică sau în spațiul cosmic. O excepție este joc de groază gen, folosit pentru jocuri care se bazează pe elemente narative ale ficțiune de groază, supranatural, și groază psihologică.

Numele genurilor se autodescriu în mod normal în ceea ce privește tipul de joc, cum ar fi joc de acțiune, joc de rol, Sau impusca-i, deși unele genuri au derivate din lucrări influente care au definit acel gen, cum ar fi roguelike-uri din Pungaș, Clonele Grand Theft Auto din Grand Theft Auto III, și jocuri Battle Royale din film Battle Royale. Numele se pot schimba în timp, pe măsură ce jucătorii, dezvoltatorii și mass-media vin cu termeni noi; de exemplu, împușcători la persoana întâi au fost numite inițial „clone Doom” pe baza jocul din 1993. Există o ierarhie de genuri de joc, cu genuri de nivel superior, cum ar fi „joc cu împușcături” și „joc de acțiune”, care surprind în linii mari stilul de joc principal al jocului și mai multe subgenuri de implementare specifică, cum ar fi în cadrul jocului cu împușcături. First-person shooter și împușcător la persoana a treia. Există, de asemenea, unele tipuri de genuri care se încadrează până la mai multe genuri de nivel superior, cum ar fi joc de acțiune-aventură.

mod

A petrecere LAN la 2004 DreamHack cu sute de jucători

Modul unui joc video descrie câți jucători pot folosi jocul la același tip. Acest lucru se distinge în primul rând prin jocuri video pentru un singur jucător și jocuri video multiplayer. În cadrul acestei din urmă categorii, jocurile multiplayer pot fi jucate într-o varietate de moduri, inclusiv local pe același dispozitiv, pe dispozitive separate conectate printr-o rețea locală, cum ar fi petreceri LAN, sau online prin conexiuni separate la internet. Majoritatea jocurilor multiplayer se bazează pe un joc competitiv, dar multe oferă opțiuni de cooperare și de echipă precum și joc asimetric. Jocuri online utilizați structuri de server care pot, de asemenea, activa jocuri online multiplayer masiv (MMO) pentru a sprijini sute de jucători în același timp.

Un număr mic de jocuri video sunt jocuri cu zero jucători, în care jucătorul are o interacțiune foarte limitată cu jocul în sine. Acestea sunt cel mai frecvent jocuri de simulare în care jucătorul poate stabili o stare de pornire și apoi poate lăsa jocul să continue singur, urmărind rezultatele ca un observator pasiv, cum ar fi multe simulări computerizate de Jocul vieții al lui Conway.

Tipuri de

Majoritatea jocurilor video sunt destinate divertismentului. Diferite tipuri de jocuri includ:

Jocuri casual
Jocuri casual sunt concepute pentru ușurință de accesibilitate, joc simplu de înțeles și seturi de reguli rapid de înțeles și vizează piata de masa public. Aceștia susțin frecvent capacitatea de a intra și ieși din joc la cerere, cum ar fi în timpul navetei sau în pauzele de masă. Numeroase jocuri pentru browser și mobile se încadrează în zona jocurilor ocazionale, iar jocurile ocazionale sunt adesea din genuri cu elemente de joc de intensitate scăzută, cum ar fi meciul trei, obiect ascuns, managementul timpului, și puzzle jocuri. Jocurile cauzale sunt folosite frecvent joc de rețea socială mecanici, în care jucătorii pot cere ajutorul prietenilor de pe rețelele lor de socializare pentru ture sau mișcări suplimentare în fiecare zi. Jocuri ocazionale populare includ Tetris și Candy Crush Saga. Mai recente, începând cu sfârșitul anilor 2010, sunt jocuri hiper-ocazionale care folosesc reguli și mai simpliste pentru jocuri scurte, dar care pot fi rejucate la infinit, cum ar fi Flappy Bird.
Acest lucru este spre deosebire de jocurile de bază sau jocuri hardcore, care sunt concepute pentru jucători implicați. Mecanica lor de joc este provocatoare, iar jocul lor este complex.
Jocuri educative
Software educațional a fost folosit în case și săli de clasă pentru a ajuta la predarea copiilor și studenților, iar jocurile video au fost adaptate în mod similar din aceste motive, toate concepute pentru a oferi o formă de interactivitate și divertisment legată de elementele de design ale jocului. Există o varietate de diferențe în designul lor și în modul în care educă utilizatorul. Acestea sunt în mare parte împărțite între edutainment jocuri care tind să se concentreze pe valoarea de divertisment și pe învățarea prin memorare, dar este puțin probabil să se implice gândire critică, și jocuri video educaționale care sunt orientate spre rezolvarea problemelor prin motivație și întărire pozitivă, minimizând în același timp valoarea divertismentului. Exemple de jocuri educative includ Oregon Trail si Carmen Sandiego serie. În plus, jocurile care nu au fost dezvoltate inițial în scopuri educaționale și-au găsit drumul în sala de clasă după lansare, cum ar fi această caracteristică lumi deschise or cutii de nisip virtuale ca minecraft, sau oferi abilități de gândire critică prin jocuri video puzzle ca Spacechem.
Jocuri serioase
Microsoft Flight Simulator este un exemplu de joc de simulare.
În continuare, extinzându-se de la jocurile educaționale, jocuri serioase sunt cele în care factorul de divertisment poate fi mărit, umbrit sau chiar eliminat prin alte scopuri ale jocului. Designul jocului este folosit pentru a consolida scopul non-divertisment al jocului, cum ar fi utilizarea tehnologiei jocurilor video pentru lumea interactivă a jocului sau gamification pentru antrenamentul de întărire. Jocurile educaționale sunt o formă de jocuri serioase, dar includ și alte tipuri de jocuri jocuri de fitness care includ exerciții fizice semnificative pentru a ajuta la menținerea jucătorului în formă (cum ar fi Wii Fit), jocuri de simulare care seamănă simulatoare de luptă pentru a pilota aeronave (cum ar fi Microsoft Flight Simulator), advergames care sunt construite în jurul publicității unui produs (cum ar fi Pepsiman), Şi jocuri de știri menită să transmită un mesaj specific de advocacy (cum ar fi NarcoGuerra).
Jocuri de artă
Deși jocurile video au fost considerate o formă de artă în sine, jocurile pot fi dezvoltate pentru a încerca să comunice intenționat o poveste sau un mesaj, folosind mediul ca o operă de artă. Aceste jocuri de artă sau arthouse sunt concepute pentru a genera emoție și empatie din partea jucătorului, provocând normele societale și oferind critici prin interactivitatea mediului de joc video. Este posibil să nu aibă nicio condiție de câștig și sunt concepute pentru a permite jucătorului să exploreze lumea și scenariile jocului. Majoritatea jocurilor de artă sunt jocuri indie în natură, concepute pe baza experiențelor personale sau poveștilor printr-un singur dezvoltator sau echipă mică. Exemple de jocuri de artă includ Trecere, Floare, și Dragonul acela, Racul.

Evaluarea conținutului

O etichetă de evaluare tipică ESRB, care listează evaluarea și descriptorii de conținut specifici pentru Rabbids pleacă acasă

Jocurile video pot fi supuse reglementărilor naționale și internaționale evaluarea conținutului cerințe. Ca și în cazul evaluărilor conținutului filmelor, evaluările jocurilor video identifică grupul de vârstă țintă pe care comisia națională sau regională de evaluare consideră că este potrivit pentru jucător, de la toate vârstele, la un adolescent sau mai în vârstă, până la matur, până la adultul rar. -doar jocuri. Majoritatea revizuirii conținutului se bazează pe nivelul de violență, atât în ​​ceea ce privește tipul de violență, cât și cum grafic poate fi reprezentat și conținut sexual, dar pot fi identificate și alte teme precum consumul de droguri și alcool și jocurile de noroc care pot influența copiii. Un identificator principal bazat pe o vârstă minimă este utilizat de aproape toate sistemele, împreună cu descriptori suplimentari pentru a identifica conținut specific de care jucătorii și părinții ar trebui să fie conștienți.

Reglementările variază de la țară la țară, dar, în general, sunt sisteme voluntare susținute de practicile vânzătorilor, cu penalități și amenzi emise de organismul de rating al editorului de jocuri video pentru utilizarea abuzivă a evaluărilor. Printre sistemele majore de evaluare a conținutului se numără:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) care supraveghează jocurile lansate în Statele Unite. Evaluările ESRB sunt voluntare și sunt evaluate în funcție de E (Toți), E10+ (Toți cei peste 10 ani), T (Adolescent), M (Mature) și AO (Numai pentru adulți). Încercările de a impune evaluări pentru jocurile video în SUA au condus ulterior la un punct de reper Curtea Supremă caz, Brown împotriva Asociației Comercianților de Divertisment în 2011, care a guvernat jocurile video erau o formă de artă protejată, o victorie cheie pentru industria jocurilor video.
  • Informații despre jocul paneuropean (PEGI) care acoperă Regatul Unit, majoritatea Uniunii Europene și alte țări europene, înlocuind sistemele naționale anterioare. Sistemul PEGI utilizează conținut evaluat pe baza vârstelor minime recomandate, care includ 3+, 8+, 12+, 16+ și 18+.
  • Consiliul de clasificare australian (ACB) supraveghează evaluările jocurilor și altor lucrări din Australia, folosind evaluări de G (General), PG (Îndrumare parentală), M (Mature), MA15+ (Mature însoțite), R18+ (Restricționat) și X (Restricționat pentru pornografie). material). De asemenea, ACB poate refuza acordarea unui rating jocului (RC – Clasificare refuzată). Evaluările ACB sunt aplicabile prin lege și, important, jocurile nu pot fi importate sau achiziționate digital în Australia dacă nu au obținut o evaluare sau au primit ratingul RC, ceea ce duce la o numărul de jocuri interzise notabile.
  • Organizația de evaluare a divertismentului pe computer (CERO) evaluează jocurile pentru Japonia. Evaluările lor includ A (toate vârstele), B (12 și peste), C (15 și peste), D (17 și peste) și Z (18 și peste).

În plus, principalele sisteme de conținut oferite au lucrat pentru a crea Coaliția internațională pentru evaluarea vârstei (IARC), un mijloc de a eficientiza și a alinia sistemul de evaluare a conținutului între diferite regiuni, astfel încât un editor ar trebui să finalizeze doar evaluarea evaluărilor de conținut pentru un singur furnizor și să folosească tranziția IARC pentru a confirma evaluarea conținutului pentru toate celelalte regiuni.

Anumite națiuni au reguli și mai restrictive legate de conținutul politic sau ideologic. În Germania, până în 2018, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Auto-reglementare software de divertisment) ar refuza să clasifice și, prin urmare, să permită vânzarea oricărui joc care prezintă nazist imagini și, prin urmare, solicită dezvoltatorilor să înlocuiască astfel de imagini cu imagini fictive. Această hotărâre a fost relaxată în 2018 pentru a permite astfel de imagini în scopuri de „adecvare socială” care se aplicau altor opere de artă. Segmentul jocurilor video din China este în cea mai mare parte izolat de restul lumii din cauza cenzurii guvernamentale și toate jocurile publicate acolo trebuie să respecte o revizuire strictă guvernamentală, interzicând conținutul cum ar fi calomnia imaginii Partidul Comunist Chinez. Jocurile străine publicate în China necesită adesea modificări de către dezvoltatori și editori pentru a îndeplini aceste cerințe.

Dezvoltare

Dezvoltatorii folosesc diverse instrumente pentru a crea jocuri video. Aici un editor ajustează sistem de camere virtuale.

Dezvoltarea jocurilor video și calitatea de autor, la fel ca orice altă formă de divertisment, este adesea un domeniu interdisciplinar. Dezvoltatori de jocuri video, deoarece angajații din această industrie sunt denumiti în mod obișnuit, includ în primul rând programatori și designeri grafici. De-a lungul anilor, acest lucru s-a extins pentru a include aproape toate tipurile de abilități pe care le-ar putea vedea predominante în crearea oricărui film sau program de televiziune, inclusiv Designeri de sunet, muzicieni și alți tehnicieni; precum și abilități care sunt specifice jocurilor video, cum ar fi designer de jocuri. Toate acestea sunt gestionate de producători.

În primele zile ale industriei, era mai obișnuit ca o singură persoană să gestioneze toate rolurile necesare pentru a crea un joc video. Pe măsură ce platformele au devenit mai complexe și mai puternice în ceea ce privește tipul de material pe care îl pot prezenta, a fost nevoie de echipe mai mari pentru a genera toată arta, programarea, cinematografia și multe altele. Acest lucru nu înseamnă că epoca „magazinului pentru un singur om” a dispărut, deoarece aceasta se găsește încă uneori pe piețele de jocuri ocazionale și de portabile, unde jocurile mai mici sunt predominante din cauza limitărilor tehnice, cum ar fi limitate RAM sau lipsa capacităților dedicate de redare a graficelor 3D pe platforma țintă (de exemplu, unele PDA-uri).

Jocurile video sunt programat ca orice alt program de calculator. Înainte de mijlocul anilor 1970, consolele arcade și de acasă erau programate prin asamblarea de componente electro-mecanice discrete pe plăci de circuite, ceea ce limita jocurile la o logică relativ simplă. Până în 1975, low-cost microprocesoare au fost disponibile la volum pentru a fi utilizate pentru hardware-ul jocurilor video, ceea ce a permis dezvoltatorilor de jocuri să programeze jocuri mai detaliate, lărgând domeniul de aplicare a ceea ce era posibil. Îmbunătățirile continue ale tehnologiei hardware pentru computer au extins ceea ce a devenit posibil de creat în jocurile video, împreună cu convergența hardware-ului comun între console, computer și platforme arcade pentru a simplifica procesul de dezvoltare. Astăzi, dezvoltatorii de jocuri au o serie de reclame și open-source instrumente disponibile pentru a fi folosite pentru a crea jocuri, care sunt adesea pe mai multe platforme pentru a sprijini portabilitatea sau pot opta în continuare să creeze propriile caracteristici mai specializate și control direct al jocului. Astăzi, multe jocuri sunt construite în jurul unui motor de joc care se ocupă de cea mai mare parte a logicii, gameplay-ului și redării jocului. Aceste motoare pot fi mărite cu motoare specializate pentru caracteristici specifice, cum ar fi a motorul fizicii care simulează fizica obiectelor în timp real. O varietate de middleware există pentru a ajuta dezvoltatorii să acceseze alte funcții, cum ar fi pentru redarea videoclipurilor în cadrul jocurilor, cod orientat spre rețea pentru jocurile care comunică prin servicii online, matchmaking pentru jocuri online și funcții similare. Aceste caracteristici pot fi utilizate dintr-un limbaj de programare ales de dezvoltatori sau pot opta să le utilizeze și truse de dezvoltare a jocurilor care minimizează cantitatea de programare directă pe care trebuie să o facă, dar pot limita și cantitatea de personalizare pe care o pot adăuga într-un joc. Ca toate programele, jocurile video sunt supuse de obicei testarea calității înainte de eliberare pentru a vă asigura că nu există gandaci or glitches în produs, deși în mod frecvent dezvoltatorii vor lansa patch-uri și actualizări.

Odată cu creșterea dimensiunii echipelor de dezvoltare din industrie, problema costurilor a crescut. Studiourile de dezvoltare au nevoie de cel mai bun talent, în timp ce editorii reduc costurile pentru a menține profitabilitatea investiției lor. În mod obișnuit, o echipă de dezvoltare a unei console de jocuri video cuprinde între 5 și 50 de persoane, iar unele depășesc 100. În mai 2009, Assassin's Creed II sa raportat că are un personal de dezvoltare de 450. Creșterea dimensiunii echipei combinată cu o presiune mai mare de a introduce proiectele finalizate pe piață pentru a începe recuperarea costurilor de producție a dus la o mai mare apariție a termenelor limită ratate, jocuri grăbite și lansarea de produse neterminate.

În timp ce programarea jocurilor pentru amatori și pasionați a existat de la sfârșitul anilor 1970 odată cu introducerea computerelor de acasă, o tendință mai nouă de la mijlocul anilor 2000 este dezvoltare de jocuri indie. Jocurile indie sunt realizate de echipe mici aflate în afara oricărui control direct al editorului, jocurile lor având o amploare mai mică decât cele de la cei mai mari "AAA" studiouri de jocuri și experimentează adesea în stilul de joc și de artă. Dezvoltarea jocurilor independente este ajutată de o disponibilitate mai mare a distribuției digitale, inclusiv de noul marker de jocuri mobile și de instrumente de dezvoltare ușor disponibile și cu costuri reduse pentru aceste platforme.

Teoria jocurilor și studii

Deși departamentele de informatică au studiat de ani de zile aspectele tehnice ale jocurilor video, teoriile care examinează jocurile ca mediu artistic reprezintă o dezvoltare relativ recentă în științe umaniste. Cele mai vizibile două școli din acest domeniu emergent sunt ludologie și naratologie. Narativiștii abordează jocurile video în contextul a ceea ce Janet Murray numește „Cyberdrama”. Adică, preocuparea lor majoră este cu jocurile video ca mediu de povestire, unul care decurge din ficțiune interactivă. Murray pune jocurile video în contextul holopunte, o piesă fictivă de tehnologie de la Star Trek, argumentând pentru jocul video ca un mediu în care jucătorului i se permite să devină o altă persoană și să acționeze într-o altă lume. Această imagine a jocurilor video a primit timpuriu un sprijin popular pe scară largă și formează baza unor filme precum Tron, ExistenZ și Ultimul luptător de stele.

Ludologii rup brusc și radical de această idee. Ei susțin că un joc video este în primul rând un joc, care trebuie înțeles în ceea ce privește regulile sale, interfața și conceptul de joc pe care îl desfășoară. Espen J. Aarseth susține că, deși jocurile au cu siguranță intrigi, personaje și aspecte ale narațiunilor tradiționale, aceste aspecte sunt incidente jocului. De exemplu, Aarseth critică atenția pe scară largă pe care narativiștii au acordat-o eroinei jocului. Tomb Raider, spunând că „dimensiunile de Lara Croftcadavrul lui, deja analizat până la moarte de teoreticienii filmului, sunt irelevante pentru mine ca jucător, pentru că un corp cu aspect diferit nu m-ar face să joc diferit... Când joc, nici măcar nu-i văd corpul, dar văd prin el și trec de el." Mai simplu spus, ludologii resping teoriile tradiționale ale artei, deoarece susțin că calitățile artistice și relevante din punct de vedere social ale unui joc video sunt determinate în primul rând de setul de reguli, cerințe și așteptări care stau la baza impuse jucătorului.

În timp ce multe jocuri se bazează pe principii emergente, jocurile video prezintă în mod obișnuit lumi de povești simulate în care un comportament emergent are loc în contextul jocului. Termenul „narațiune emergentă” a fost folosit pentru a descrie modul în care, într-un mediu simulat, povestea poate fi creată pur și simplu prin „ce se întâmplă cu jucătorul”. Cu toate acestea, comportamentul emergent nu se limitează la jocuri sofisticate. În general, orice loc pentru care apar instrucțiuni bazate pe evenimente AI într-un joc, un comportament emergent va exista. De exemplu, luați un joc de curse în care mașinile sunt programate pentru a evita accidentul și întâlnesc un obstacol pe pistă: mașinile ar putea apoi să manevreze pentru a evita obstacolul care face ca mașinile din spatele lor să încetinească sau să manevreze pentru a acomoda mașinile din fața lui. ei și obstacolul. Programatorul nu a scris niciodată cod pentru a crea un blocaj de trafic, dar acum există unul în joc.

Proprietatea intelectuală pentru jocuri video

Cel mai frecvent, jocurile video sunt protejate de drepturi de autor, deși ambele brevete și mărci comerciale au fost folosite de asemenea.

Deși reglementările locale privind drepturile de autor variază în funcție de gradul de protecție, jocurile video se califică drept lucrări audio-vizuale protejate prin drepturi de autor și se bucură de protecție între țări în temeiul Convenția de la Berna. Acest lucru se aplică de obicei numai codului de bază, precum și aspectelor artistice ale jocului, cum ar fi scrierea, materialele artistice și muzica. Jocul în sine nu este, în general, considerat drept drept de autor; în Statele Unite, printre alte țări, jocurile video sunt considerate a se încadra în distincția idee-expresie prin faptul că modul în care jocul este prezentat și exprimat jucătorului poate fi protejat prin drepturi de autor, dar nu principiile de bază ale jocului.

Deoarece jocul este în mod normal neeligibil pentru drepturi de autor, ideile de joc din jocurile populare sunt adesea replicate și construite pe baza altor jocuri. Uneori, această reutilizare a jocului poate fi văzută ca fiind benefică și o parte fundamentală a modului în care industria a crescut prin construirea pe ideile altora. De exemplu Osândă (1993) și Grand Theft Auto III (2001) a introdus jocul care a creat noi genuri populare de jocuri, the First-person shooter si Grand Theft Auto clona, respectiv, în câțiva ani de la lansare. Cu toate acestea, uneori și mai frecvent la debutul industriei, dezvoltatorii creau în mod intenționat clone de jocuri video de jocuri de succes și hardware de joc, cu puține modificări, ceea ce a dus la o piață inundată de arcade și console de acasă dedicată în jurul anului 1978. Clonarea este, de asemenea, o problemă majoră cu țările care nu au legi puternice de protecție a proprietății intelectuale, cum ar fi în interiorul Chinei. Supravegherea laxă de către guvernul Chinei și dificultatea companiilor străine de a duce entitățile chineze în justiție au permis Chinei să sprijine o mare piata gri a sistemelor hardware și software clonate. Industria rămâne provocată să facă distincția între crearea de noi jocuri bazate pe perfecționările jocurilor de succes din trecut pentru a crea un nou tip de joc și crearea intenționată a unei clone a unui joc care poate pur și simplu să schimbe elementele de artă.

Industrie

E3 este unul dintre evenimentele tipice ale târgurilor comerciale din industria jocurilor video.

Istorie

Istoria timpurie a industriei jocurilor video, după primele lansări de hardware pentru jocuri și până în 1983, a avut o structură redusă. Jocurile video au decolat rapid în timpul epoca de aur a jocurilor video arcade de la sfârșitul anilor 1970 până la începutul anilor 1980, dar noua industrie a fost compusă în principal din dezvoltatori de jocuri cu puțină experiență în afaceri. Acest lucru a dus la formarea numeroaselor companii pur și simplu pentru a crea clone de jocuri populare pentru a încerca să valorifice pe piață. Din cauza pierderii controlului publicării și suprasaturarii pieței, piața de jocuri video de acasă din America de Nord s-a prăbușit în 1983, scăzând din venituri de aproximativ $ 3 de miliarde de în 1983 la $ 100 de milioane de până în 1985. Multe dintre companiile nord-americane create în anii anteriori s-au închis. Industria jocurilor în creștere din Japonia a fost șocată pentru scurt timp de această prăbușire, dar a avut o longevitate suficientă pentru a rezista efectelor pe termen scurt și Nintendo a ajutat la revitalizarea industriei cu lansarea Sistemul de divertisment Nintendo în America de Nord în 1985. Împreună cu acesta, Nintendo a stabilit o serie de practici industriale de bază pentru a preveni dezvoltarea fără licență a jocurilor și a controla distribuția jocurilor pe platforma lor, metode care continuă să fie folosite de producătorii de console și astăzi.

Industria a rămas mai conservatoare după prăbușirea din 1983, formându-se în jurul conceptului de dihotomie editor-dezvoltator, iar în anii 2000, ducând la centralizarea industriei în jurul riscului scăzut, triplu A jocuri și studiouri cu bugete mari de dezvoltare de cel puțin $ 10 de milioane de sau mai mult. Apariția internetului a adus distribuția digitală ca un mijloc viabil de a distribui jocuri și a contribuit la creșterea unor produse mai riscante, experimentale. dezvoltarea independentă a jocului ca o alternativă la jocurile triple-A la sfârșitul anilor 2000 și care a continuat să crească ca o parte semnificativă a industriei jocurilor video.

Roluri din industrie

Jocurile video au o mare efect de rețea care se bazează pe multe sectoare diferite care se leagă de industria mai mare a jocurilor video. În timp ce dezvoltatorii de jocuri video reprezintă o parte semnificativă a industriei, alți participanți cheie pe piață includ:

  • Editorii: Companii în general care supraveghează aducerea jocului de la dezvoltator pe piață. Aceasta include adesea efectuarea marketing, relații publice și publicitate pentru joc. Editorii plătesc frecvent dezvoltatorilor din timp pentru a-și realiza jocurile și vor fi implicați în deciziile critice cu privire la direcția progresului jocului, iar apoi plătesc dezvoltatorilor redevențe sau bonusuri suplimentare în funcție de performanța vânzărilor. Alți editori mai mici, de tip boutique, pot oferi pur și simplu să realizeze publicarea unui joc pentru o taxă mică și o parte din vânzări și, în caz contrar, lasă dezvoltatorului libertatea creativă de a continua. Între aceste puncte există o serie de alte relații editor-dezvoltator.
  • distribuitori: Editorii sunt adesea capabili să-și producă propriile suporturi de jocuri și să-și asume rolul de distribuitor, dar există și distribuitori terți care pot produce în masă medii de joc și să le distribuie retailerilor. Vitrinele digitale ca Aburi si iOS App Store servesc, de asemenea, ca distribuitori și comercianți cu amănuntul în spațiul digital.
  • Comercianții cu amănuntul: Vitrinele fizice, care includ mari comercianți cu amănuntul online, magazine universale și electronice și magazine specializate de jocuri video, vând consumatorilor jocuri, console și alte accesorii. Aceasta a inclus și o piață de schimb în anumite regiuni, permițând jucătorilor să predea jocuri folosite pentru rambursări parțiale sau credit pentru alte jocuri. Cu toate acestea, odată cu revolta piețelor digitale și revoluția comerțului electronic, comercianții cu amănuntul au avut performanțe mai slabe decât în ​​trecut.
  • Producători de hardware: The consola de jocuri video producătorii produc hardware pentru console, adesea printr-un sistem de lanț valoric care include numeroși furnizori de componente și producător de contract care asambleaza consolele. Mai mult, acești producători de console necesită de obicei o licență pentru a dezvolta platforma lor și pot controla producția unor jocuri, cum face Nintendo cu utilizarea cartuşelor de joc pentru sistemele sale. În schimb, producătorii pot ajuta la promovarea jocurilor pentru sistemul lor și pot căuta exclusivitatea consolei pentru anumite jocuri. Pentru jocurile pe computere personale, un număr de producători sunt dedicați înalte performanțe "computer de jocurihardware, în special în zona plăcilor grafice; mai multe dintre aceleași companii se suprapun cu consumabile de componente pentru console. Există, de asemenea, o serie de producători terți pentru a furniza echipamente și echipamente pentru console post-vânzare, cum ar fi controlere suplimentare pentru consolă sau transport carcase și echipamente pentru dispozitive portabile.
  • ziaristică: În timp ce jurnalismul în jurul jocurilor video era în principal bazat pe tipărire și se concentra mai mult pe recenzii post-lansare și pe strategia de joc, internetul a adus o presă mai proactivă care folosește jurnalismul web, acoperind jocuri în lunile înainte de lansare, precum și dincolo, contribuind la crearea entuziasmului pentru jocuri înainte de lansare.
  • influențatori: Cu o importanță în creștere a social media, companiile de jocuri video au constatat că opiniile influențelor care folosesc Streaming media a juca prin jocurile lor a avut un impact semnificativ asupra vânzărilor de jocuri și s-au orientat să folosească influenți alături de jurnalismul tradițional ca mijloc de a atrage atenția asupra jocului lor înainte de lansare.
  • esports: Esports-ul este o funcție majoră a mai multor jocuri multiplayer cu numeroase ligi profesionale stabilite începând cu anii 2000, cu un număr mare de spectatori, în special din Asia de sud-est începând cu anii 2010.
  • Grupuri comerciale și de advocacy: grupuri comerciale precum the Asociația Software de divertisment au fost înființate pentru a oferi o voce comună pentru industrie, ca răspuns la preocupările guvernamentale și alte probleme de advocacy. Ei au înființat frecvent evenimente comerciale majore și convenții pentru industrie precum E3.
  • Gamerii: pasionați proactivi care sunt jucători și consumatori de jocuri video. În timp ce reprezentarea lor în industrie este văzută în primul rând prin vânzările de jocuri, multe companii urmăresc comentariile jucătorilor pe rețelele sociale sau pe recenziile utilizatorilor și se angajează cu aceștia pentru a lucra pentru a-și îmbunătăți produsele, pe lângă alte feedback din alte părți ale industriei. Datele demografice ale comunității mai mari de jucători influențează, de asemenea, anumite părți ale pieței; deși odată dominată de bărbați mai tineri, piața s-a mutat la mijlocul anilor 2010 către femei și jucători mai în vârstă care preferau în general jocurile mobile și cauzale, ceea ce a condus la o creștere suplimentară în acele sectoare.

Piețele regionale majore

Industria în sine a crescut atât din Statele Unite, cât și din Japonia în anii 1970 și 1980, înainte de a avea o contribuție mai mare la nivel mondial. Astăzi, industria jocurilor video este condusă în principal de companii importante din America de Nord (în primul rând Statele Unite și Canada), Europa și Asia de Sud-Est, inclusiv Japonia, Coreea de Sud și China. Producția de hardware rămâne un domeniu dominat de companiile asiatice fie direct implicate în proiectarea hardware, fie parte a procesului de producție, dar distribuția digitală și dezvoltarea jocurilor independente de la sfârșitul anilor 2000 a permis dezvoltatorilor de jocuri să înflorească aproape oriunde și să diversifice domeniul.

Vânzări de jocuri

Un afișaj de vânzare cu amănuntul în Elveția, cu o selecție mare de jocuri pentru platforme populare la începutul anilor 2000

Potrivit firmei de cercetare de piață Newzoo, industria globală a jocurilor video a generat venituri estimate de peste $ 159 de miliarde de în 2020. Cea mai mare parte a acestora au reprezentat jocurile mobile, cu o cotă de piață de 48%, urmate de jocurile pentru consolă cu 28% și jocurile pe computer personal cu 23%.

Vânzările de diferite tipuri de jocuri variază foarte mult între țări, datorită preferințelor locale. Consumatorii japonezi tind să cumpere mult mai mult jocuri portabile decât jocuri de consolă si in special Jocuri pe PC, cu o preferință puternică pentru jocurile care satisfac gusturile locale. O altă diferență cheie este că, deși având a decăzut în Occident, jocuri arcade rămâne un sector important al Industria japoneză a jocurilor de noroc. În Coreea de Sud, jocurile pe calculator sunt în general preferate în detrimentul jocurilor din consolă, în special MMORPG-ul jocuri și strategie în timp real jocuri. Jocurile pe calculator sunt, de asemenea, populare în China.

Efecte asupra societății

Cultură

Cultura jocurilor video este una la nivel mondial new media subcultură formată în jurul jocurilor video și jocurilor. Pe măsură ce jocurile pe computer și video au crescut în popularitate de-a lungul timpului, ele au avut o influență semnificativă asupra culturii populare. Cultura jocurilor video a evoluat de-a lungul timpului, mână în mână cu Internet cultură precum și popularitatea tot mai mare a jocurilor mobile. Mulți oameni care joacă jocuri video se identifică ca jucători, ceea ce poate însemna orice, de la cineva căruia îi plac jocurile până la cineva pasionat de ele. Pe măsură ce jocurile video devin mai sociale cu multiplayer și capacitate online, jucătorii se trezesc în creștere reţele sociale. Jocurile pot fi atât divertisment, cât și competiție, ca o nouă tendință cunoscută sub numele de sporturi electronice devine din ce în ce mai larg acceptat. În anii 2010, jocurile video și discuțiile despre tendințele și subiectele jocurilor video pot fi văzute în social media, politică, televiziune, film și muzică. The Pandemie COVID-19 în perioada 2020–2021, a oferit o vizibilitate suplimentară jocurilor video ca o distracție de care să te bucuri cu prietenii și familia online, ca mijloc de distanțarea socială.

De la mijlocul anilor 2000 a existat o dezbatere dacă jocurile video se califică drept artă, în primul rând deoarece interactivitatea formei a interferat cu intenția artistică a operei și că acestea sunt concepute pentru a avea un interes comercial. O dezbatere semnificativă pe această temă a venit după criticul de film Roger Ebert a publicat un eseu „Jocurile video nu pot fi niciodată artă”, care a provocat industria să demonstreze că el și altor critici se înșeală. Opinia conform căreia jocurile video sunt o formă de artă a fost consolidată în 2011, când Curtea Supremă a SUA pronunţat în cazul de reper Brown împotriva Asociației Comercianților de Divertisment că jocurile video erau o formă protejată de vorbire cu merit artistic. De atunci, dezvoltatorii de jocuri video au ajuns să folosească forma mai mult pentru exprimarea artistică, inclusiv dezvoltarea jocuri de artă, și moștenirea culturală a jocurilor video ca opere de artă, dincolo de capacitățile lor tehnice, au făcut parte din principalele exponate ale muzeelor, inclusiv Arta jocurilor video de la Muzeul American de Artă Smithsonian și a vizitat alte muzee din 2012 până în 2016.

Jocurile video vor inspira sequele și alte jocuri video din cadrul aceleiași francize, dar au influențat și lucrări în afara mediului de joc video. numeroși emisiuni de televiziune (atât animat, cât și live-action), filme, benzi desenate și romane au fost create pe baza francizelor de jocuri video existente. Deoarece jocurile video sunt un mediu interactiv, au existat probleme în transformarea lor în aceste forme pasive de media și, de obicei, astfel de lucrări au fost analizate critic sau tratate ca media pentru copii. De exemplu, până în 2019, niciun film de jocuri video nu a primit vreodată un rating „Proaspăt”. Tomate clocite, dar lansările de Detectivul Pikachu (2019) și Sonic Hedgehog (2020), ambele primind evaluări „Proaspăt”, arată semne că industria filmului a găsit o abordare pentru a adapta jocurile video pentru ecranul mare. Acestea fiind spuse, unele filme timpurii bazate pe jocuri video au avut un mare succes la box office, cum ar fi filmul din 1995. Mortal Kombat și din 2001 Lara Croft: Tomb Raider.

Mai recent, din anii 2000, a devenit, de asemenea, o apreciere mai mare a muzica jocurilor video, care variază de la chiptu-uri compus pentru dispozitive limitate cu ieșire de sunet de pe computerele și consolele timpurii, până la compoziții cu punctaj complet pentru majoritatea jocurilor moderne. O astfel de muzică a servit frecvent ca platformă pentru cover-uri și remixuri și concerte cu coloane sonore pentru jocuri video interpretate de trupe sau orchestre, cum ar fi Jocuri video live, au devenit de asemenea populare. De asemenea, jocurile video încorporează frecvent muzică cu licență, în special în domeniul jocuri de ritm, sporind profunzimea căreia jocurile video și muzica pot lucra împreună.

Mai mult, jocurile video pot servi ca mediu virtual sub controlul deplin al unui producător pentru a crea lucrări noi. Cu capacitatea de a reda actori și setări 3D în timp real, un nou tip de lucru Machinima (Prescurtare de la „cinema de mașini”) a apărut din utilizarea motoarelor de jocuri video pentru a crea narațiuni. Pe măsură ce motoarele de jocuri video câștigă o fidelitate mai mare, ele au devenit, de asemenea, parte din instrumentele folosite în filmele mai tradiționale. Motorul Unreal a fost folosit ca coloană vertebrală de către Lumina și magia industriale pentru lor StageCraft tehnologie pentru spectacole ca Mandaloreanul.

Separat, jocurile video sunt, de asemenea, frecvent utilizate ca parte a promovării și marketingului pentru alte media, cum ar fi pentru filme, Anime, și benzi desenate. Cu toate acestea, aceste jocuri licențiate în anii 1990 și 2000 au avut adesea o reputație de calitate slabă, dezvoltate fără nicio contribuție din partea deținătorilor de drepturi de proprietate intelectuală, iar câteva dintre ele sunt considerate printre liste de jocuri cu recepție deosebit de negativă, Cum ar fi Superman 64. Mai recent, cu aceste jocuri licențiate dezvoltate de studiouri triple-A sau prin studiouri conectate direct cu proprietarul licențiat, a existat o îmbunătățire semnificativă a calității acestor jocuri, cu un exemplu timpuriu de stabilire a tendințelor: Batman: Asylum Arkham.

Utilizări benefice

Pe lângă valoarea lor de divertisment, s-a văzut că jocurile video concepute corespunzător oferă valoare în educație la mai multe vârste și niveluri de înțelegere. Principiile de învățare găsite în jocurile video au fost identificate ca posibile tehnici prin care se poate reforma sistemul educațional din SUA. S-a observat că jucătorii adoptă în timpul jocului o atitudine atât de concentrată, încât nu își dau seama că învață și că dacă aceeași atitudine ar putea fi adoptată la școală, educația s-ar bucura de beneficii semnificative. Se constată că studenții „învață prin practică” în timp ce se joacă jocuri video, încurajând în același timp gândirea creativă.

Se crede, de asemenea, că jocurile video sunt benefice minții și corpului. S-a demonstrat că jucătorii de jocuri video de acțiune au mai bine coordonarea mână-ochi și abilități vizual-motorii, cum ar fi rezistența lor la distracție, sensibilitatea lor la informațiile din Vedere periferică și capacitatea lor de a număra obiectele prezentate pe scurt, decât nejucătorii. Cercetătorii au descoperit că astfel de abilități îmbunătățite ar putea fi dobândite prin antrenament cu jocuri de acțiune, implicând provocări care schimbă atenția între diferite locații, dar nu cu jocuri care necesită concentrare pe obiecte individuale. O analiză sistematică din 2018 a găsit dovezi că formarea în jocuri video a avut efecte pozitive asupra abilităților cognitive și emoționale la populația adultă, în special la adulții tineri. O revizuire sistematică din 2019 a adăugat, de asemenea, sprijin pentru afirmația că jocurile video sunt benefice pentru creier, deși efectele benefice ale jocurilor video asupra creierului diferă în funcție de tipurile de jocuri video.

Organizatorii de evenimente de jocuri video, cum ar fi organizatorii D-Lux festival de jocuri video în Dumfries, Scoția, au subliniat aspectele pozitive pe care le pot avea jocurile video sănătate mintală. Organizatorii, lucrătorii în domeniul sănătății mintale și asistentele medicale în domeniul sănătății mintale de la eveniment au subliniat relațiile și prieteniile care pot fi construite în jurul jocurilor video și modul în care jocurile pot ajuta oamenii să învețe despre ceilalți ca un precursor pentru a discuta despre sănătatea mintală a persoanei. Un studiu în 2020 de la Universitatea Oxford a sugerat, de asemenea, că jocul de jocuri video poate fi un beneficiu pentru sănătatea mintală a unei persoane. Raportul a 3,274 de jucători, toți cu vârsta peste 18 ani, sa concentrat pe jocuri Trecerea animalelor: noi orizonturi și Plants vs Zombies: Battle for Neighborville și a folosit date reale despre timpul de redare. Raportul a constatat că cei care au jucat mai multe jocuri au avut tendința de a raporta o „bunăstare” mai mare. De asemenea în 2020, Informatică profesor Regan Mandryk a Universitatea din Saskatchewan a spus că cercetările ei au arătat, de asemenea, că jocurile video pot avea beneficii pentru sănătate, cum ar fi reducerea stres și îmbunătățirea sănătății mintale. Cercetarea universității a studiat toate grupele de vârstă – „de la copiii pre-alfabetizați până la adulții în vârstă care trăiesc în case de îngrijire pe termen lung” – cu un accent principal pe tinerii cu vârste între 18 și 55 de ani.

Un studiu despre atitudinile jucătorilor față de jocuri despre care a fost raportat în 2018 a constatat că Mileniului folosiți jocurile video ca strategie cheie pentru a face față stresului. În studiul a 1,000 de jucători, 55% au spus că „îi ajută să se relaxeze și să elibereze stresul... iar jumătate au spus că văd valoarea jocurilor ca pe o metodă de evadare pentru a-i ajuta să facă față presiunilor zilnice de lucru”.

controverse

buclă de constrângere pentru jocurile video se crede că declanșează dopamina eliberare care poate încuraja dependență.

Jocurile video au avut controverse încă din anii 1970. Jocurile video au apărut ca unul dintre principalele jucării folosite de tinerii din întreaga lume.[citare] Părinții și susținătorii copiilor și-au exprimat îngrijorarea că jocurile video violente poate influența jucătorii tineri să efectueze acele acte violente în viața reală și evenimente precum Masacrul de la Liceul Columbine în 1999, în care făptuitorii au făcut aluzie în mod special la folosirea jocurilor video pentru a-și planifica atacul, a stârnit și mai multe temeri. Experții medicali și profesioniștii din domeniul sănătății mintale și-au exprimat, de asemenea, îngrijorare jocurile video pot crea dependență, Şi Organizația Mondială a Sănătății a inclus „tulburarea jocurilor” în cea de-a 11-a revizuire a acestuia Clasificarea statistică internațională a bolilor. Alți experți în sănătate, inclusiv American Psychiatric Association, au declarat că nu există dovezi suficiente că jocurile video pot crea tendințe violente sau pot duce la un comportament care creează dependență, deși sunt de acord că jocurile video folosesc de obicei a buclă de constrângere în designul lor de bază care poate crea dopamina care poate ajuta la întărirea dorinței de a continua să joci prin acea buclă de constrângere și să conducă potențial la un comportament violent sau care provoacă dependență. Chiar și cu jurisprudența care stabilește că jocurile video se califică drept formă de artă protejată, s-a făcut presiune asupra industriei jocurilor video pentru a-și ține sub control produsele pentru a evita violența excesivă, în special pentru jocurile destinate copiilor mai mici. Comportamentul potențial de dependență în jurul jocurilor, împreună cu utilizarea sporită a monetizării post-vânzare a jocurilor video, a stârnit, de asemenea, îngrijorare în rândul părinților, susținătorilor și oficialilor guvernamentali cu privire la jocuri de noroc tendințe care pot proveni din jocurile video, cum ar fi controversele legate de utilizarea cratițe de pradă în multe jocuri de profil înalt.

Numeroase alte controverse în jurul jocurilor video și industriei sale au apărut de-a lungul anilor, printre cele mai notabile incidente se numără și 1993 Audieri ale Congresului Statelor Unite pe jocuri violente ca Mortal Kombat care au dus la formarea sistemului de rating CERS, numeroase acțiuni legale întreprinse de avocat Jack Thompson peste jocuri violente precum Grand Theft Auto III și Manhunt din 2003 până în 2007, indignarea faţă de "Fără ruși"nivel de la Call of Duty: Modern Warfare 2 în 2009, care i-a permis jucătorului să împuște un număr de personaje nevinovate, non-jucatoare, într-un aeroport, și Campanie de hărțuire Gamergate în 2014, care a evidențiat misogamia dintr-o parte din demografia jucătorului. Industria în ansamblu s-a ocupat și de probleme legate de gen, rasă și LGBTQ + discriminarea și caracterizarea greșită a acestor grupuri minoritare în jocurile video. O altă problemă în industrie este legată de condițiile de muncă, deoarece studiourile de dezvoltare și editorii folosesc frecvent „timpul crunch", a cerut un program de lucru extins, în săptămânile și lunile dinaintea lansării unui joc pentru a asigura livrarea la timp.

Colectare și conservare

Jucătorii de jocuri video păstrează adesea colecții de jocuri. Mai recent a existat interes pentru Retroabroming., concentrându-se pe jocurile din primele decenii. Jocurile în ambalaje de vânzare cu amănuntul în stare bună au devenit obiecte de colecție pentru primele zile ale industriei, unele publicații rare au durat de peste. US $ 100,000 ca de 2020. Separat, există și îngrijorarea cu privire la conservarea jocurilor video, deoarece atât suportul de joc, cât și hardware-ul pentru a le juca se degradează în timp. Mai mult, mulți dintre dezvoltatorii și editorii de jocuri din primele decenii nu mai există, așa că înregistrările jocurilor lor au dispărut. Arhiviștii și conservatorii au lucrat în sfera de aplicare a legii drepturilor de autor pentru a salva aceste jocuri ca parte a istoriei culturale a industriei.

Există multe muzee de jocuri video în întreaga lume, inclusiv Muzeul Național de Videogame in Frisco, TX, care servește drept cel mai mare muzeu dedicat în întregime expunerii și conservării celor mai importante artefacte din industrie. Europa găzduiește muzee de jocuri video, cum ar fi Muzeul de jocuri pe calculator la Berlin si Muzeul Mașinilor Arcade Sovietice la Moscova și Sankt-Petersburg. Muzeul de Artă și Divertisment Digital in Oakland, California este un muzeu dedicat jocurilor video care se concentrează pe exponate jucabile de jocuri pentru consolă și computer. Muzeul Jocurilor Video din Roma este, de asemenea, dedicat conservării jocurilor video și istoriei lor. Centrul Internațional pentru Istoria Jocurilor Electronice at Puternicul in Rochester, New York conține una dintre cele mai mari colecții de jocuri electronice și materiale istorice legate de jocuri din lume, inclusiv o suprafață de 5,000 de picioare pătrate (460 m2) expoziție care permite oaspeților să-și parcurgă istoria jocurilor video. Institutul Smithsonian în Washington, DC are trei jocuri video expuse permanent: Pac-Man, Lair Dragon, și Pong.

Muzeul de Arta Moderna a adăugat un total de 20 de jocuri video și o consolă de jocuri video la Colecția sa permanentă de arhitectură și design din 2012. În 2012, Muzeul American de Artă Smithsonian a organizat o expoziție pe „Arta jocurilor video". Cu toate acestea, recenziile expoziției au fost mixte, inclusiv întrebarea dacă jocurile video aparțin unui muzeu de artă.

Vezi si

notițe

  1. ^ „joc video” poate fi, de asemenea, utilizat, deși acest lucru este mai puțin frecvent.

Referinte

  1. ^ a b Hall, Stefan (15 mai 2020). „Cum COVID-19 duce jocurile și sporturile la următorul nivel”. Forumul Economic Mondial. arhivată din original pe 5 mai 2021. regăsit Mai 5 2021.
  2. ^ Brevetul SUA 2,455,992
  3. ^ a b c d „Bine ați venit la Pong-Story – Introducere”. Pong-Story. arhivată din original pe 27 august 2010. regăsit 24 octombrie 2007.
  4. ^ "Bine ai venit la... NIMROD!". arhivată din original din 23 iulie 2011. regăsit 24 octombrie 2007.
  5. ^ Iarnă, David. „Jocul „Noughts and Crosses” al lui ASDouglas din 1952”. PONG-Povestea. arhivată din original din 23 decembrie 2015. regăsit 3 iulie 2009.
  6. ^ Rabin, Steve (2005). Introducere în dezvoltarea jocului. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ^ Orlando, Greg (15 mai 2007). „Portrete pe consolă: o istorie ilustrată de 40 de ani a jocurilor”. Știri cu fir. arhivată din original pe 16 mai 2008. regăsit Mai 7 2022.
  8. ^ Yagoda, Marvin (2008). „1972 Nutting Associates Computer Space”. Minunatul Muzeu Mecanic al lui Marvin. Arhivat de la originală la 28 decembrie 2008.
  9. ^ „Istoria jocurilor – Cronologie interactivă a istoriei jocurilor”. PBS. arhivată din original pe 18 februarie 2006. regăsit 25 octombrie 2007.
  10. ^ Miller, Michael (1 aprilie 2005). O istorie a consolelor de jocuri video acasă. InformIT. Arhivat de la originală pe 12 octombrie 2007. regăsit Mai 7 2022.
  11. ^ Barton, Mat; Loguidice, Bill (9 ianuarie 2009). „Istoria lui Pong: Evitați ratarea jocului pentru a începe industria”. Creator de jocuri. Arhivat de la originală pe 12 2009 ianuarie. regăsit Mai 7 2022.
  12. ^ Vendel, Curt; Goldberg, Marty (2012). Atari Inc.: Afacerile sunt distractive. Syzygy Press. pp. 26. ISBN 978-0985597405.
  13. ^ a b Wolf, Mark (2007). „Capitolul 1: Ce este un joc video?”. În Wolf, Mark (ed.). Explozia jocului video. Westport, CT: Greenwood Press. pp. 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ a b c Wolf, Mark JP (2001). „Capitolul 1: Jocul video ca mijloc”. Mediul jocului video. University of Texas Press. pp. 13–33. ISBN 9780292791503.
  15. ^ a b Wolf, Mark; Perron, Bernard (2003). „Introducere: o introducere în teoria jocurilor video”. Cititorul de teorie a jocurilor video. Routledge, Grupul Taylor & Francis.
  16. ^ „Film, televiziune și jocuri digitale, Australia, anul financiar 2015-16 | Biroul Australian de Statistică”. www.abs.gov.au. 15 iunie 2017. regăsit 16 martie 2023.
  17. ^ Wills, John (2019). Gamer Nation: jocuri video și cultura americană. Presa Johns Hopkins. p. 5. ISBN 9781421428697.
  18. ^ a b Picard, Martin (decembrie 2013). „Fundarea lui Geemu: o scurtă istorie a jocurilor video japoneze timpurii”. Jurnalul Internațional de Cercetare a Jocurilor pe calculator. 13 (2). arhivată din original la 24 iunie 2015. regăsit 19 noiembrie 2016.
  19. ^ Akagi, Masumi (13 octombrie 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編 (1971–2005) [Lista de jocuri Arcade TV: Domestic • Ediție de peste mări (1971–2005)] (în japoneză). Japonia: Agenția de știri de distracție. ISBN 978-4990251215.
  20. ^ „O piață aprinsă pentru jocurile video”. BusinessWeek. 10 noiembrie 1973. p. 212.
  21. ^ Edwards, Benj (12 decembrie 2007). „Interviu VC&G: Nolan Bushnell, fondatorul Atari”. Calculatoare de epocă. arhivată din original din 23 iulie 2020. regăsit 3 august 2020.
  22. ^ Adlum, Eddie (noiembrie 1985). „Anii reluării: reflecții de la Eddie Adlum”. Replay. Vol. 11, nr. 2. p. 134–175 (152).
  23. ^ Therrien, Carl. „Jocuri video prinse în istorie” (PDF). arhivată (PDF) din original la 13 noiembrie 2022.
  24. ^ Spring, Dawn (3 aprilie 2015). „Istoria jocurilor: jocurile pe calculator și video ca bursă istorică”. Regândirea istoriei. 19 (2): 207-221. doi:10.1080 / 13642529.2014.973714. ISSN 1364-2529. S2CID 144613217.
  25. ^ Squire, Kurt. „Jocuri video în educație” (PDF). arhivată (PDF) din original la 19 noiembrie 2012.
  26. ^ Istorie com (ed.). „Istoria jocurilor video”. ISTORIE. regăsit 13 noiembrie 2022.
  27. ^ „Istoria jocurilor video”. Institutul Smithsonian. regăsit 13 noiembrie 2022.
  28. ^ Perron, Bernard (2013). „De la jucători la jucători și jucători: exemplul filmelor interactive”. În Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (eds.). Cititorul de teorie a jocurilor video. Routledge. pp. 259–280. ISBN 9781135205188.
  29. ^ Clarke, Nicole (11 noiembrie 2017). „O scurtă istorie a „simulatorului de mers pe jos”, cel mai detestat gen al jocurilor de noroc”. Salon. arhivată din original pe 24 august 2020. regăsit 12 septembrie 2021.
  30. ^ Zimmermann, Felix; Huberts, Christian (2019). „De la simulatorul de mers la jocul de acțiune de ambianță”. Apasa incepe. 5 (2): 29-50.
  31. ^ a b Knoop, Joseph (10 septembrie 2021). „Judecătorul Epic v Apple se luptă cu marea întrebare: Ce este un joc video?”. PC Gamer. arhivată din original la 15 septembrie 2021. regăsit 10 septembrie 2021.
  32. ^ Vargas, Jose Antonio (28 august 2006). „În lumea jocului, trișorii prosperă cu mândrie”. Washington Post. arhivată din original pe 20 august 2011. regăsit 24 octombrie 2007.
  33. ^ a b Personalul 1UP. „Descifrarea codului: Codul Konami”. 1UP.com. Arhivat de la originală pe 22 mai 2011. regăsit 24 octombrie 2007.
  34. ^ Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia jocurilor video: cultura, tehnologia și arta jocurilor. ABC-CLIO. p. 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  35. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Modele în designul jocului arhivată 5 mai 2016 la Wayback Masini. Charles River Media. p. 235. ISBN 978-1-58450-354-5. Accesat la 25 ianuarie 2013.
  36. ^ a b De Prato, Guiditta; Feijóo, Claudio; Nepelski, Daniel; Bogdanowicz, Marc; Simon, Jean Paul (2010). Born digital/grown digital: evaluarea viitoarei competitivități a industriei de software pentru jocuri video din UE (Raport). Rapoartele științifice și tehnice ale JRC.
  37. ^ "Platformă". Dictionary.com. arhivată din original pe 7 noiembrie 2007. regăsit 3 noiembrie 2007.
  38. ^ Gamble, John (2007). „Concurență în consolele de jocuri video: Sony, Microsoft și Nintendo Battle for Supremacy”. În Thompson, Arthur; Strickland III, AJ; Gamble, John (eds.). Crearea și execuția strategiei: căutarea avantajului competitiv: concepte și cazuri. McGraw-Hill. p. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  39. ^ Grabarczyk, Pawel; Aarseth, Espen (august 2019). „Port sau conversie? Un cadru ontologic pentru clasificarea versiunilor de joc”. Proceedings of the 2019 International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix. Conferința DiGRA 2019. arhivată din original din 29 iulie 2020. regăsit Mai 5 2021.
  40. ^ Olle, David; Westcott, Jean Riescher (2018). Addiction joc video. Editura Stylus, LLC. p. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. arhivată din original pe 9 august 2018. regăsit 9 august 2018.
  41. ^ Lane, Rick (13 decembrie 2011). „Este într-adevăr jocurile pe PC mai scumpe decât consolele?”. arhivată din original pe 13 august 2016. regăsit 9 august 2016.
  42. ^ Personalul GameCentral (27 iunie 2013). „Xbox 360 depășește Wii ca fiind cea mai vândută consolă din Marea Britanie”. Metroul. arhivată din original la 19 aprilie 2019. regăsit 31 octombrie 2013.
  43. ^ „Hollywood Reporter intervievându-l pe Doug Lombardi, Citat: „Modificările ne-au ajutat absolut să conducem vânzări uriașe către „Half-Life”””. Hollywood Reporter. Arhivat din original la 6 mai 2008. regăsit 10 august 2009.{{cite web}}: CS1 întreținere: URL nepotrivit (legătură).
  44. ^ Toma, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). Ghidul de stil al jocurilor video și manualul de referință (PDF). Publicarea Power Play. p. 21. ISBN 9781430313052. arhivată (PDF) din original din 11 iulie 2011. regăsit 13 septembrie 2021.
  45. ^ Apperley, Thomas H. (2006). „Studii de gen și joc” (PDF). Simulare și jocuri. 37 (1): 6-23. doi:10.1177 / 1046878105282278. S2CID 17373114. Arhivat de la originală (PDF) pe 5 octombrie 2013. regăsit 19 aprilie 2013.
  46. ^ Adams, Ernest (9 iulie 2009). „Background: Originile genurilor de jocuri”. Creator de jocuri. arhivată din original din 17 decembrie 2014. regăsit Mai 7 2022.
  47. ^ Wolf, Mark JP (2008). Explozia jocului video: o istorie de la PONG la Playstation și nu numai. ABC-CLIO. p. 259. ISBN 978-0313338687. arhivată din original la 23 aprilie 2021. regăsit 3 decembrie 2014.
  48. ^ Adams, Ernest; Andrew Rollings (2006). Fundamentele designului jocului. Prentice Hall. p. 67. ISBN 978-0-13-343571-9. arhivată din original la 15 septembrie 2020. regăsit 12 noiembrie 2015.
  49. ^ Harteveld, Casper (2011). Design de joc triadic: echilibrarea realității, semnificației și jocului. Springer Science & Business Media. p. 71. ISBN 978-1-84996-157-8. arhivată din original din 30 ianuarie 2022. regăsit 12 noiembrie 2020.
  50. ^ Perron, Bernard (2009). „Jocuri de frică: o relatare istorică cu mai multe fațete a genului de groază în jocurile video”. În Perron, Bernard (ed.). Jocuri video de groază: eseuri despre fuziunea fricii și a jocului. McFarland & Company. pp. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  51. ^ Parohie, Jeremy. „The Essential 50 Part 12 – Rogue”. 1UP.com. Arhivat de la originală februarie 28, 2013. regăsit Martie 1, 2009.
  52. ^ Lecky-Thompson, Guy W. (1 ianuarie 2008). Designul jocului video a fost dezvăluit. Cengage Learning. p. 23. ISBN 978-1584506072. arhivată din original la 22 aprilie 2021. regăsit 3 decembrie 2014.
  53. ^ Zavarise, Giada (6 decembrie 2018). „Cum Battle Royale a trecut de la un mod manga la un mod de joc Fortnite”. Rock, hârtie, Pușca. arhivată din original din 26 iulie 2020. regăsit Mai 24 2020.
  54. ^ Arsenault, Dominic (2009). „Genul jocurilor video, evoluția și inovația”. Eludamos. Jurnal pentru cultura jocurilor pe calculator. 3 (2): 149-176. doi:10.7557 / 23.6003. S2CID 62171492.
  55. ^ Phillips, Tom (15 aprilie 2020). „Pionierul jocurilor video John H. Conway a murit la vârsta de 82 de ani”. Eurogamer. arhivată din original la 27 aprilie 2020. regăsit 19 martie 2021.
  56. ^ Boyes, Emma (18 februarie 2008). "GDC '08: Jocurile casual sunt viitorul?". CNET. Arhivat de la originală pe 11 iulie 2011. regăsit Mai 7 2022.
  57. ^ Ricchetti, Matt (17 februarie 2012). „Ce face ca jocurile sociale să fie sociale?”. Gamasutra. arhivată din original pe 12 august 2020. regăsit 13 august 2020.
  58. ^ Bradshaw, Tim (20 august 2020). „Cum câștigă jocurile „hiper-ocazionale” pe piața mobilă”. Financial Times. arhivată din original din 13 ianuarie 2021. regăsit 29 martie 2021.
  59. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). „Design de jocuri video educaționale: o revizuire a literaturii”. Jurnalul de tehnologie educațională aplicată. 4 (1): 21-31.
  60. ^ Walton, Mark (25 noiembrie 2012). „Minecraft în educație: cum îi învață jocurile video pe copii”. GameSpot. CBS Interactive. arhivată din original din 10 octombrie 2013. regăsit 9 decembrie 2012.
  61. ^ Davidson, Pete (7 iulie 2011). „SpaceChem folosit ca instrument educațional în școli”. GamePro. Arhivat de la originală la 2 2011 decembrie. regăsit 18 iulie 2011.
  62. ^ Wiemeyer, Josef; Dörner, Ralf; Göbel, Stefan; Effelsberg, Wolfgang (2016). "1. Introducere". Jocuri serioase: fundamente, concepte și practică. Editura Springer International. ISBN 978-3319406121.
  63. ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Iulian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). „Originile jocurilor serioase”. Jocuri serioase și aplicații de divertisment educațional. Câine de vânătoare: 25-43. doi:10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  64. ^ Schilling, Chris (23 iulie 2009). „Jocuri video de artă”. Daily Telegraph. Londra. arhivată din original la 10 ianuarie 2022.
  65. ^ Holmes, Tiffany. Arcade Classics Span Art? Tendințe actuale în genul jocurilor artistice. arhivată 2013-04-20 la Wayback Masini. Melbourne DAC 2003. 2003.
  66. ^ Gintere, Ieva (2019). Un nou joc de artă digitală: Arta viitorului. Societate. Integrare. Educaţie. Actele Conferinței Științifice Internaționale. Vol. 4. p. 346–360.
  67. ^ Handrahan, Matthew (9 august 2018). „Germania își relaxează poziția față de simbolurile naziste din jocurile video”. GamesIndustry.biz. arhivată din original din 13 iulie 2021. regăsit 9 august 2018.
  68. ^ Jones, Ali (11 decembrie 2018). „Fortnite, PUBG și Paladins au fost interzise de guvernul chinez”. PCGamesN. arhivată din original pe 6 august 2020. regăsit 11 decembrie 2018.
  69. ^ — Marginea rațiunii?. eurogamer.net. 3 august 2009. arhivată din original pe 19 noiembrie 2009. regăsit 16 noiembrie 2009.
  70. ^ Reimer, Jeremy (8 noiembrie 2005). „Dezvoltare de jocuri multi-platformă și următoarea generație de console”. Ars Technica. arhivată din original la 3 iunie 2020. regăsit 3 iunie 2020.
  71. ^ Steve L. Kent (2001), Istoria supremă a jocurilor video: de la Pong la Pokémon și nu numai: povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat lumea, p. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
  72. ^ June, Laura (16 ianuarie 2013). „Numai pentru distracție: viața și moartea arcadei americane”. Acostament. arhivată din original din 6 octombrie 2014. regăsit 8 martie 2021.
  73. ^ Edwards, Benj (26 august 2016). „Fiul PC-ului: Istoria consolelor de jocuri x86”. PC Magazine. arhivată din original din 5 decembrie 2020. regăsit 31 iulie 2020.
  74. ^ „Echipa de dezvoltare a lui Assassin’s Creed II se triplează în dimensiune”, Christopher Reynolds, 18 mai 2009, NOW Gamer. arhivată 15 mai 2016 la arhiva web portugheză
  75. ^ Schreier, Jason. „Povestea dezordonată și adevărată din spatele formării destinului”. Kotaku. arhivată din original pe 15 noiembrie 2016. regăsit 15 noiembrie 2016.
  76. ^ a b Crogan, Patrick (2018). „Visuri independente: jocuri video, economie creativă și epoca hiperindustrială” (PDF). Jocuri și cultură. 13 (7): 671-689. doi:10.1177 / 1555412018756708. S2CID 148890661. arhivată din original din 30 ianuarie 2022. regăsit 27 aprilie 2021.
  77. ^ Murray 1998.
  78. ^ Aarseth, Espen J. (21 mai 2004). „Probleme de gen”. Revista electronică de carte. arhivată din original la 19 iunie 2006. regăsit 14 iunie 2006.
  79. ^ „IGN: GDC 2004: Warren Spector vorbește despre povestea jocurilor”. Xbox.ign.com. Arhivat din originală pe 11 aprilie 2009.
  80. ^ „Convenția de la Berna pentru protecția operelor literare și artistice”. www.wipo.int. arhivată din original pe 1 noiembrie 2021. regăsit Mai 4 2017.
  81. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). „Leveling Pains: Clona de jocuri și dinamica în schimbare a unei industrii”. Berkeley Technology Law Journal. 28: 743.
  82. ^ a b Chen, Brian X. (11 martie 2012). „Pentru creatorii de jocuri, o linie slabă asupra clonării”. New York Times. arhivată din original pe 1 noiembrie 2021. regăsit 6 septembrie 2019.
  83. ^ a b Webster, Andrew (6 decembrie 2009). „Clonare sau furt? Ars explorează designul jocului cu Jenova Chen”. Ars Technica. arhivată din original pe 7 mai 2021. regăsit 20 octombrie 2015.
  84. ^ Turner, Benjamin și Bowen, Kevin, Aducerea clonelor DOOM, GameSpy, 11 decembrie 2003, accesat 19 februarie 2009
  85. ^ „Vânează pirații Grand Theft Auto”. BBC News. 21 octombrie 2004. arhivată din original la 29 aprilie 2009. regăsit 26 august 2008.
  86. ^ Kelly, Tadhg (5 ianuarie 2014). „De ce toate clonele”. TechCrunch. arhivată din original la 5 martie 2021. regăsit 20 octombrie 2015.
  87. ^ Snyder, Matt (17 mai 2018). Sectorul jocurilor digitale din China (PDF) (Raport). Comisia de revizuire economică și de securitate SUA-China. arhivată (PDF) din original la 21 martie 2021. regăsit 25 septembrie 2019.
  88. ^ Parkin, Simon (23 decembrie 2011). „Clone Wars: plagiatul ucide creativitatea în industria jocurilor?”. The Guardian. arhivată din original pe 1 noiembrie 2021. regăsit 7 august 2012.
  89. ^ a b c Ernkvist, Mirko (2008). „În jos de multe ori, dar încă jocul: distrugerea creativă și prăbușirea industriei în industria jocurilor video timpurii, 1971–1986”. În Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). Istoricul insolvabilității și falimentului. pp. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  90. ^ Demaria, Rusel; Wilson, John (2002). Scor mare!: Istoria ilustrată a jocurilor electronice (ed. I). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  91. ^ Cobbett, Richard (22 septembrie 2017). „De la superstarurile shareware la goana aurului Steam: cum a cucerit indie computerul”. PC Gamer. arhivată din original la 9 septembrie 2021. regăsit 25 septembrie 2017.
  92. ^ Marchand, André; Hennig-Thurau, Thorsten (august 2013). „Crearea de valoare în industria jocurilor video: economie industriei, beneficii pentru consumatori și oportunități de cercetare”. Jurnal de marketing interactiv. 27 (3): 141-157. doi:10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  93. ^ Pulliam-Moore, Charles (21 august 2014). „Femeile depășesc în mod semnificativ băieții adolescenți în demografia jucătorilor”. Ora de știri PBS. arhivată din original la 12 martie 2021. regăsit 2 aprilie 2021.
  94. ^ Sotamaa, Olli (2009). „Studiarea culturilor de dezvoltare a jocului”. Jocuri și cultură. 4: 276. doi:10.1177 / 1555412009339732. S2CID 8568117.
  95. ^ Ashcraft, Brian (18 ianuarie 2013). „De ce jocurile pe computer sunt încă de nișă în Japonia”. Kotaku. arhivată din original la 23 iunie 2018. regăsit 23 iunie 2018.
  96. ^ Byford, Sam (20 martie 2014). „Japonia obișnuia să conducă jocurile video, deci ce s-a întâmplat?”. Acostament. arhivată din original la 23 iunie 2018. regăsit 23 iunie 2018.
  97. ^ Lewis, Leo (9 februarie 2017). „Game on: de ce arcadele din Japonia încă câștigă”. Financial Times. arhivată din original din 27 decembrie 2017. regăsit 26 decembrie 2017.
  98. ^ Usher, William (11 martie 2012). „Vânzările de jocuri pentru PC sunt cele mai mari de 18.6 miliarde de dolari în 2011”. Amestecul de jocuri. Cinema Blend. arhivată din original la 9 iunie 2012. regăsit 17 martie 2012.
  99. ^ Romero, Nick (19 martie 2020). „Jocul (încă) activat: cum afectează coronavirusul industria jocurilor de noroc”. Entertainment Weekly. arhivată din original la 8 aprilie 2020. regăsit 27 martie 2020.
  100. ^ Howley, Daniel (18 martie 2020). „Lumea se îndreaptă către jocuri video pe fondul epidemiei de coronavirus”. Yahoo!. arhivată din original la 8 aprilie 2020. regăsit 27 martie 2020.
  101. ^ Ebert, Roger (16 aprilie 2010). „Jocurile video nu pot fi niciodată artă”. Chicago Sun-Times. Arhivat de la originală pe 10 octombrie 2011. regăsit 31 august 2010.
  102. ^ Shackford, Scott (4 aprilie 2013). „Când Roger Ebert a respins jocurile video și ce s-a întâmplat mai departe”. Motiv. arhivată din original la 14 septembrie 2020. regăsit 13 august 2020.
  103. ^ Kuchera, Ben (27 iunie 2011). „Curtea Supremă a anulat legea jocurilor video pe motivul primului amendament”. Ars Technica. arhivată din original la 15 septembrie 2020. regăsit 13 august 2020.
  104. ^ Steinberg, Scott (31 august 2010). „Cine spune că jocurile video nu sunt artă?”. CNN. arhivată din original la 3 septembrie 2010. regăsit 31 august 2010.
  105. ^ Whitten, Sarah (14 februarie 2020). "„Sonic the Hedgehog” se confruntă cu stigmatizarea flopurilor jocurilor video la box office”. CNBC. arhivată din original din 26 iulie 2021. regăsit 16 februarie 2020.
  106. ^ Kroll, Justin (28 mai 2020). "Continuarea „Sonic the Hedgehog” este în lucru”. varietate.com. arhivată din original pe 29 mai 2020. regăsit Mai 28 2020.
  107. ^ a b c „10.4 Impactul jocurilor video asupra culturii”. Înțelegerea mass-media și a culturii. Universitatea din Minnesota. 2010.
  108. ^ Lowood, Henry (2005). „Performanță în timp real: Machinima și studii de joc” (PDF). Jurnalul International Digital Media & Arts Association Journal. 2 (1): 10-17. ISSN 1554-0405. Arhivat de la originală (PDF) pe 1 2006 ianuarie. regăsit 22 martie 2013.
  109. ^ Bun, Owen (20 februarie 2020). „Cum a folosit Lucasfilm Unreal Engine pentru a face The Mandalorian”. Poligon. arhivată din original pe 13 noiembrie 2020. regăsit 1 august 2020.
  110. ^ Favis, Elise (5 martie 2021). „De la Star Wars la Marvel, jocurile video cu licență devin din ce în ce mai ambițioase. Iată de ce”. Washington Post. arhivată din original pe 1 noiembrie 2021. regăsit 26 iulie 2021.
  111. ^ Gee, James Paul (2003). Ce trebuie să ne învețe jocurile video despre alfabetizare și învățare. Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  112. ^ James Paul Gee; et al. (2007). „Filat 11.05: Vizualizare”. Codenet, Inc. arhivată din original pe 17 mai 2008. regăsit 4 decembrie 2007.
  113. ^ Glazer, S. (2006). "Jocuri video". CQ Cercetător. 16: 937–960. cqresrre2006111000.
  114. ^ Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003). „Jocul video de acțiune modifică atenția vizuală selectivă”. Natură. 423 (6939): 534-537. Cod biblic:2003Natur.423..534G. doi:10.1038 / nature01647. PMID 12774121. S2CID 1521273. Green & Bavelier. arhivată din original la 6 iunie 2020. regăsit 13 septembrie 2020.
  115. ^ Pallavicini, Federica; Ferrari, Ambra; Mantovani, Fabrizia (7 noiembrie 2018). „Jocuri video pentru bunăstare: o revizuire sistematică a aplicării jocurilor pe calculator pentru formarea cognitivă și emoțională la populația adultă”. Frontierele în psihologie. 9: 2127. doi:10.3389 / fpsyg.2018.02127. ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753.
  116. ^ Brilliant T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (25 septembrie 2019). „Jocurile video au impact asupra creierului: dovezi dintr-o revizuire sistematică”. Stiinte ale creierului. 9 (10): 251. doi:10.3390 / brainsci9100251. ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907.
  117. ^ „D-Lux: Festivalul jocurilor video care vorbește despre sănătatea mintală”. BBC News. 11 februarie 2020. arhivată din original din 27 iulie 2021. regăsit 27 iunie 2021.
  118. ^ Hern, Alex (16 noiembrie 2020). „Jocurile video pot aduce beneficii sănătății mintale, găsiți academicieni de la Oxford”. The Guardian. arhivată din original la 23 iunie 2021. regăsit 27 iunie 2021.
  119. ^ Chilton, Louis (16 noiembrie 2020). „Jocurile video pot oferi beneficii sănătății mintale, sugerează un nou studiu de la Universitatea Oxford”. Independent. arhivată din original pe 2 noiembrie 2021. regăsit 27 iunie 2021.
  120. ^ „Cercetarea U of S a descoperit că jocurile video pot ameliora stresul și pot îmbunătăți sănătatea mintală”. CBC News. 10 2020 mai. arhivată din original pe 4 august 2021. regăsit 5 august 2021.
  121. ^ Bailey, Grant (9 februarie 2018). „Jocul de jocuri video este o strategie cheie pentru a face față stresului, arată studiul”. Independent. arhivată din original pe 4 august 2021. regăsit 5 august 2021.
  122. ^ Draper, Kevin (5 august 2019). „Jocurile video nu sunt motivul pentru care au loc împușcături. Politicienii încă îi dau vina”. New York Times. arhivată din original la 26 aprilie 2020. regăsit 22 august 2019.
  123. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 ianuarie 2016). „Receptorii de dopamină D3 modulează capacitatea indicii Win-Paired de a crește alegerea riscantă într-o sarcină de jocuri de noroc pentru șobolani”. Jurnalul de Neuroștiințe. 36 (3): 785-794. doi:10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462.
  124. ^ Kim, Joseph (23 martie 2014). „Bucla de constrângere explicată”. Gamasutra. arhivată din original pe 14 august 2020. regăsit 3 februarie 2020.
  125. ^ Parkin, Simon (8 august 2019). „Nu, jocurile video nu provoacă împușcături în masă. Dar conversația nu ar trebui să se termine acolo”. Timp. arhivată din original la 3 septembrie 2020. regăsit 3 februarie 2020.
  126. ^ „Muzeul Național al Jocurilor Video”. nvmusa.org. arhivată din original la 2 decembrie 2017.
  127. ^ „Muzeul Național al Jocurilor Video se deschide în Frisco”. Fox4news.com. 12 aprilie 2016. arhivată din original la 7 noiembrie 2017.
  128. ^ „Computerspielemuseum – Berlin”. Computerspielemuseum.de. arhivată din original la 1 mai 2011.
  129. ^ „Muzeul mașinilor arcade sovietice”. 15kop.ru. arhivată din original la 28 ianuarie 2010.
  130. ^ „Pingguinul Roșu: Revizuirea Muzeului mașinilor arcade sovietice”. redpenguin.net. Arhivat din originală pe 21 septembrie 2013. regăsit 1 iunie 2013.
  131. ^ „Despre MADE”. themade.org. Arhivat din originală pe 30 mai 2013.
  132. ^ „ViGaMus”. vigamus.com. arhivată din original la 13 decembrie 2012.
  133. ^ Wolf, Mark JP, ed. (2012). „Centrul Internațional pentru Istoria Jocurilor Electronice (ICHEG)”. Enciclopedia jocurilor video: cultura, tehnologia și arta jocurilor. p. 329.
  134. ^ Jacobs, Stephen (22 noiembrie 2010). „Expoziția eGameRevolution de la Strong oferă istoriei jocului prima sa casă permanentă”. Gamasutra. arhivată din original pe 12 mai 2013. regăsit Mai 26 2013.
  135. ^ „eGameRevolution”. Centrul Internațional pentru Istoria Jocurilor Electronice. Arhivat din originală pe 27 mai 2013. regăsit Mai 26 2013.
  136. ^ „Istoria computerului: jocuri video – Epoca de Aur”. thocp.net. arhivată din original la 26 decembrie 2011.
  137. ^ Anttonelli, Paola (29 noiembrie 2012). „Jocuri video: 14 în colecție, pentru începători”. MoMA. arhivată din original la 8 septembrie 2015.
  138. ^ Galloway, Paul (23 iunie 2013). „Jocuri video: încă șapte elemente de bază în colecția MoMA”. MoMA. arhivată din original la 8 septembrie 2015.
  139. ^ „Expoziții: Arta jocurilor video”. Americanart.si.edu. arhivată din original din 10 ianuarie 2011. regăsit 8 iulie 2012.
  140. ^ Barron, Christina (29 aprilie 2012). „Expoziția de la muzeu întreabă: Este artă dacă apăsați „start”?”. Washington Post. Arhivat de la originală pe 4 iunie 2013. regăsit 12 februarie 2013.
  141. ^ Kennicott, Philip (18 martie 2012). „Arta jocurilor video”. Washington Post. Arhivat de la originală pe 4 iunie 2013. regăsit 12 februarie 2013.

Surse

Lecturi suplimentare

Cum pot jocurile video să-ți stimuleze sănătatea mintală? – Max Birk (Universitatea de Tehnologie din Eindhoven)
  • Ultima istorie a jocurilor video: de la Pong la Pokemon - Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat lumea de Steven L. Kent, Crown, 2001, ISBN 0761536434
  • Ultima istorie a jocurilor video, volumul 2: Nintendo, Sony, Microsoft și bătălia de un miliard de dolari pentru a modela jocurile moderne de Steven L. Kent, Crown, 2021, ISBN 1984825437

Link-uri externe